Your browser lacks required capabilities. Please upgrade it or switch to another to continue.
Loading…
<<unset $focus>><<= "<<set $"+$_LOC.ID+".Visited++>>">><div class="location_name">''<<ExamLoc>>''</div>
/% возможный css для того, чтобы название локации всегда было видно:
text-align: center;
position: fixed;
width: 40%;
left: 0;
top: 0;
padding: 1em 0;
margin: 0 30%;
background-color: #111;
%/
<p class="location_enter" style="font-style:italic;"><<include $_LOC.Enter>></p>
<p class="location_description"><<include $_LOC.Desc>></p>
<p class="location_content"><<LocationContent>></p>
<p class="report"><<include $_LOC.Events>></p> /% Параграф для отображения лога %/
/%<p class="focus"></p>%/
<p class="object_actions" style="text-align:center;margin-block-end: 0px;"></p><p class="location_actions" style="text-align:center;margin-block-start: 0px;"><<include $_LOC.Acts>></p>
<p class="inventory" style="line-height:1;"><<include "Inventory">></p>
<<if $Theme>>
<<= "<<"+$Theme+">>">>
<</if>>
<p class="link obj prop actloc actobj Cutscene"></p> /% фиктивный элемент для отлова ошибок %/
/%
### #
# #
# ### # # ## ### ### ## ### # #
# # # # # # ## # # # # # # # # #
# # # # # ## # # # # # # # #
### # # # ## # # ## ## # #
#
%/<<set _div0 = 0>>
<<set _div1 = 0>>
<<set _div2 = 0>>
<<for _k0 to 0; _k0 < $player.Children.length; _k0++>>
<<= "<<set _child0 = $"+$player.Children[_k0]+">>">>
<<if !_div0>> /% если выводится первый/единственный предмет, отделить инвентарь чертой, вывести заголовок %/
<<set _div0 = 1>>
<hr>
<<if $lang eq "ru">>
С собой:
<<elseif $lang eq "en">>
Possessions:
<</if>>
<<else>> /% если в инвентаре уже есть предмет — отделить его и последующие предметы чертой %/
|
<</if>>
<<obj _child0.Name _child0>>
<<if _child0.Children.length > 0>> /% если у предмета есть свои «дети», вывести их подобным же образом в скобках %/
(
<<for _k1 to 0; _k1 < _child0.Children.length; _k1++>>
<<= "<<set _child1 = $"+_child0.Children[_k1]+">>">>
<<if !_div1>>
<<set _div1 = 1>>
<<else>>
,
<</if>>
<<obj _child1.Name _child1>>
<<if _child1.Children.length > 0>>
(
<<for _k2 to 0; _k2 < _child1.Children.length; _k2++>>
<<= "<<set _child2 = $"+_child1.Children[_k2]+">>">>
<<if !_div2>>
<<set _div2 = 1>>
<<else>>
,
<</if>>
<<obj _child2.Name _child2>>
<</for>>
)
<</if>>
<</for>>
)
<</if>>
<</for>>/%
,,
`7MMF' db `7MM
MM MM
MM `7MM `7MMpMMMb. MM ,MP',pP"Ybd
MM MM MM MM MM ;Y 8I `"
MM , MM MM MM MM;Mm `YMMMa.
MM ,M MM MM MM MM `Mb. L. I8
.JMMmmmmMMM .JMML..JMML JMML..JMML. YA.M9mmmP'
%/
/%
# # #
# #
## ### # ## ## ###
# # # # # # ## # #
# # # # # ## # #
## ### # # ## ## ##
#
%/
/% виджет осмотра объекта %/
/%
$args[0] = текст ссылки
$args[1] = объект
$args[2] = дополнительные классы для ссылки
%/
/% <<widget "object">><<="<span class='link obj "+$args[1].Parent+"-"+$args[1].ID+($args[1].Disabled ? " disabled" : "")+($args[2] ? $args[2] : "")+"'><<obj '"+$args[0]+"' $"+$args[1].ID+">></span>">><</widget>>
обрачиваем ссылку в span и задаём ему классы "link", "obj", "[родитель-объект]", плюс, если объект отключён, добавляем класс "disabled" для тушения ссылки %/
<<widget "obj">><<set _linkClass = $args[1].Parent+"-"+$args[1].ID+($args[1].Disabled ? " disabled" : "")+($args[2] ? $args[2] : "")>><span @class='"link obj "+_linkClass'><<object $args[0] $args[1]>></span><</widget>>
<<widget "object">><<link $args[0]>>
<<set $focus = $args[1]>> /% обновляем фокус %/
<<if $focus.Trigger && $_MODE == "NULL">>
<<set $_MODE = $focus.Trigger>>
<<set $args[1].Trigger = "NULL">>
<</if>>
<<if $_MODE == "NULL">>
<<append ".report">> /% выводим данные объекта в фокусе %/
<p class="animated fadeInDown">
<<UCase $focus.Name "$focusName">>
<<if Story.get($focus.Parent).tags.contains("obj") and $focus.Parent != "player">> /% если «родитель» объекта тоже объект и не игрок, выводим и его в командную строку %/
<<= "<<set $focusParent = $"+$focus.Parent+">>">>
<<UCase $focusParent.Name "$focusParentName">>
•
<<if !$focusParent.Disabled>> /% если «родитель» объекта не отключён — выводим его имя ссылкой %/
<<obj $focusParentName $focusParent>>
<<else>>
<<= $focusParentName>>
<</if>>
:
<<else>>
•
<</if>>
<<if !$focus.Disabled>>
<<obj $focusName $focus>>
<<else>>
<<= $focusName>> /% выводим имя объекта %/
<</if>>
<br>
<<include $focus.Desc>> /% выводим описание объекта %/
<<set $focus.Examined++>>
</p>
<</append>>
<<if $_EXAMISACT>> /% если осмотр — полноценный ход, показываем события в локации %/
<<append ".report">>
<<if tale.get($_LOC.Events).processText().length gt 0 && $args[1]>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Events>>
</p>
<</if>>
<</append>>
<</if>>
<<scroll ".report > p:last-child">>
<<replace ".object_actions">>
<<if Story.has($focus.Acts)>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $focus.Acts>> /% выводим действия объекта %/
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<replace ".location_actions">>
<<if Story.has($_LOC.Acts)>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Acts>> /% выводим действия локации%/
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<replace ".inventory">>
<<if $player.Children.length > 0>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include "Inventory">>
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<if $_EXAMISACT && $_MODE == "CUTSCENE">> /% если осмотр — полноценный ход и в нём включается катсцена, то трём все действия и инвентарь %/
/%<<replace ".object_actions">>
<</replace>>
<<replace ".location_actions">>
<</replace>>%/
<<replace ".inventory">>
<</replace>>
<<addclass ".link.obj, .link.prop, .link.actloc, .link.actobj" "faded">> /% гасим все ссылки для катсцены %/
<<removeclass "[class*='Cutscene']" "faded">> /% восстанавливаем ссылки «Далее» для катсцены %/
<</if>>
<<elseif $_MODE == "CUTSCENE">>
<<append ".report">> /% выводим данные объекта в фокусе %/
<p class="animated fadeInDown">
<<UCase $focus.Name "$focusName">>
<<if Story.get($focus.Parent).tags.contains("obj") and $focus.Parent != "player">> /% если «родитель» объекта тоже объект и не игрок, выводим и его в командную строку %/
<<= "<<set $focusParent = $"+$focus.Parent+">>">>
<<UCase $focusParent.Name "$focusParentName">>
•
<<if !$focusParent.Disabled>> /% если «родитель» объекта не отключён — выводим его имя ссылкой %/
<<obj $focusParentName $focusParent " faded">>
<<else>>
<<= $focusParentName>>
<</if>>
:
<<else>>
•
<</if>>
<<if !$focus.Disabled>>
<<obj $focusName $focus " faded">>
<<else>>
<<= $focusName>> /% выводим имя объекта %/
<</if>>
<br>
<<include $focus.Desc>> /% выводим описание объекта %/
<<set $focus.Examined++>>
</p>
<</append>>
<<replace ".object_actions">>
<<if Story.has($focus.Acts)>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $focus.Acts>> /% выводим действия объекта %/
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<replace ".location_actions">>
<</replace>>
<<replace ".inventory">>
<</replace>>
<<addclass ".link.prop, .link.actloc, .link.obj" "faded">> /% гасим все ссылки для катсцены %/
<<scroll ".report > p:last-child">>
<<elseif $_MODE == "extinguishing">>
<<ExtinguishResult $fireExt $focus>>
<<scroll ".report > p:last-child">>
<<elseif $_MODE == "fixing">>
<<FixResult $toolbelt $focus>>
<<scroll ".report > p:last-child">>
<<elseif $_MODE == "inserting">>
<<InsertResult $fireExt2 $focus>>
<<scroll ".report > p:last-child">>
<</if>>
<</link>><</widget>>
/%
### ### ## ###
# # # # # # # #
# # # # # # #
### # ## ###
# #
%/
/%
$args[0] = текст ссылки
$args[1] = объект декорации
%/
/% виджет осмотра декораций %/
<<widget "prop">><<="<span class='link prop "+$args[1].ID+($args[1].Disabled ? " disabled" : "")+"'><<prp '"+$args[0]+"' $"+$args[1].ID+">></span>">><</widget>> /% обрачиваем ссылку в span и задаём ему классы "link", "prop", "[локация]", плюс, если декорация отключена, добавляем класс "disabled" для тушения ссылки %/
<<widget "prp">><<link $args[0]>>
<<set $focus = $args[1]>>
<<append ".report">>
<p class="animated fadeInDown">
<<UCase $focus.Name "$focusName">>
• <<= $focusName>>
<br>
<<include $focus.Desc>> /% выводим описание декорации %/
<<set $focus.Examined++>>
</p>
<</append>>
<<if $_EXAMISACT>>
<<append ".report">>
<<if tale.get($_LOC.Events).processText().length gt 0 && $args[1]>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Events>>
</p>
<</if>>
<</append>>
<</if>>
<<replace ".object_actions">><</replace>>
<<replace ".location_actions">>
<<if Story.has($_LOC.Acts)>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Acts>> /% выводим действия локации%/
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<replace ".inventory">>
<<if $player.Children.length > 0>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include "Inventory">>
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<if $_EXAMISACT && $_MODE == "CUTSCENE">> /% если осмотр — полноценный ход и в нём включается катсцена, то трём все действия и инвентарь %/
<<replace ".inventory">>
<</replace>>
<<addclass ".link.obj, .link.prop, .link.actloc, .link.actobj" "faded">> /% гасим все ссылки для катсцены %/
<<removeclass "[class*='Cutscene']" "faded">> /% восстанавливаем ссылки «Далее» для катсцены %/
<</if>>
<<scroll ".report > p:last-child">>
<</link>><</widget>>
/%
,, ,, ,, ,,
`7MM"""Yb. db `7MM `7MM mm mm db
MM `Yb. MM MM MM MM
MM `Mb `7MM ,pP"Ybd `7MMpdMAo. MM ,6"Yb.`7M' `MF' ,6"Yb. MM mmMMmm .gP"Ya `7Mb,od8 ,6"Yb.mmMMmm `7MM ,pW"Wq.`7MMpMMMb. ,pP"Ybd
MM MM MM 8I `" MM `Wb MM 8) MM VA ,V 8) MM MM MM ,M' Yb MM' "'8) MM MM MM 6W' `Wb MM MM 8I `"
MM ,MP MM `YMMMa. MM M8 MM ,pm9MM VA ,V ,pm9MM MM MM 8M"""""" MM ,pm9MM MM MM 8M M8 MM MM `YMMMa.
MM ,dP' MM L. I8 MM ,AP MM 8M MM VVV 8M MM MM MM YM. , MM 8M MM MM MM YA. ,A9 MM MM L. I8
.JMMmmmdP' .JMML.M9mmmP' MMbmmd'.JMML.`Moo9^Yo. ,V `Moo9^Yo..JMML. `Mbmo`Mbmmd'.JMML. `Moo9^Yo.`Mbmo.JMML.`Ybmd9'.JMML JMML.M9mmmP'
MM ,V
.JMML. OOb"
%/
/%
# # #
# # # #
### ## ### ### ## # ### ## ### ###
# # # # # # # ## ### # # # ## ## # #
# ## # # # ## # # ## ## # #
# # ## ## # ## # # ## ### # #
%/
/% виджет обновления экрана по действию %/
/%
$args[0] = объект в фокусе
$args[1] = имя действия
$args[2] = описание действия
(опционально) $args[3] = действие для создания повторной ссылки
%/
<<widget "ActRefresh">>
<<if $_MODE == "NULL">>
<<set $focus = $args[0]>> /% обновляем фокус %/
/%<<replace ".focus">><</replace>>%/
<<append ".report">>
/%<<if $args[1] || $args[3]>>%/
<p class="animated fadeInDown">
<<if $_ACTLOG>> /% проверка, включено ли отражение навзания действия в логе (см. Engine—Initialise) %/
<<if $args[3] && !$focus.Disabled>>
//> <<= $args[3]>>// /% выводим ссылку для повторения действия %/
<<else>>
//> <<= $args[1]>>// /% выводим имя действия %/
<</if>>
<br>
<<else>>
/%<<set $_ACTLOG = true>>%/
<</if>>
<<= $args[2]>> /% выводим описание действия %/
</p>
/%<</if>>%/
<</append>>
<<append ".report">>
<<if tale.get($_LOC.Events).processText().length gt 0 && $args[1]>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Events>>
</p>
<</if>>
<</append>>
<<replace ".object_actions">>
<<if !$focus.Disabled and Story.has($focus.Acts)>> /% если объект не отключён и у него есть действия — выводим список действий %/
<p class="animated fadeInDown">
<<include $focus.Acts>>
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<replace ".location_actions">>
<<if Story.has($_LOC.Acts)>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Acts>> /% выводим действия локации%/
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<replace ".inventory">>
<<if $player.Children.length > 0>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include "Inventory">>
</p>
<</if>>
<</replace>>
/%<<unset $quickcommand>>%/
<<removeclass "*" "faded">>
<<removeclass "*" "highlighted">>
<<scroll ".report > p:last-child">>
<<if $_MODE == "CUTSCENE">> /% если в эвенте локации включается катсцена, то трём все действия и инвентарь %/
<<replace ".inventory">>
<</replace>>
<<addclass ".link.obj, .link.prop, .link.actloc, .link.actobj" "faded">> /% гасим все ссылки для катсцены %/
<<removeclass "[class*='Cutscene']" "faded">> /% восстанавливаем ссылки «Далее» для катсцены %/
<</if>>
<<elseif $_MODE == "CUTSCENE">>
<<set $focus = $args[0]>> /% обновляем фокус %/
<<append ".report">>
<p class="animated fadeInDown">
<<if $_ACTLOG>> /% проверка, включено ли отражение навзания действия в логе (см. Engine—Initialise) %/
//> <<= $args[1]>>// /% выводим имя действия %/
<br>
<<else>>
/%<<set $_ACTLOG = true>>%/
<</if>>
<<= $args[2]>> /% выводим описание действия %/
</p>
<</append>>
<<scroll ".report > p:last-child">>
<<replace ".object_actions">>
<<if !$focus.Disabled and Story.has($focus.Acts)>> /% если объект не отключён и у него есть действия — выводим список действий %/
<p class="animated fadeInDown">
<<include $focus.Acts>>
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<replace ".location_actions">>
<</replace>>
<<replace ".inventory">>
<</replace>>
<<addclass ".link.prop, .link.actloc, .link.obj" "faded">> /% гасим все ссылки для катсцены %/
<<elseif $_MODE == "talking">>
<<append ".report">>
/%<<if $args[1] || $args[3]>>%/
<p class="animated fadeInDown">
<<if $_ACTLOG>> /% проверка, включено ли отражение навзания действия в логе (см. Engine—Initialise) %/
//> <<= $args[1]>>// /% выводим имя действия %/
<br>
<</if>>
<<= $args[2]>> /% выводим описание действия %/
</p>
/%<</if>>%/
<</append>>
<<scroll ".report > p:last-child">>
<<replace ".object_actions">>
<p class="animated fadeInDown">
<<if !$CurrentTopic>>
<<TopicsList>>
<<else>>
<<Topic $CurrentTopic $PhrasesList>>
<</if>>
</p>
<</replace>>
<<replace ".location_actions">>
<</replace>>
<<addclass ".link.prop, .link.obj, .link.actloc" "faded">>
<<else>>
/%<<replace ".focus">><</replace>>%/
<<scroll ".report > p:last-child">>
<<replace ".object_actions">>
<p class="animated fadeInDown">
<<InterActCancel $args[0] $args[1]>>
</p>
<</replace>>
<<replace ".location_actions">>
<</replace>>
<<addclass ".link.prop, .link.actloc" "faded">>
<<addclass ".link.obj" "highlighted">>
<</if>>
<</widget>>
/%
# ## # #
# # # # #
### ## ### # ## ## ### ## # ### ## ### ###
# # # # # # # # # # # ## ### # # # ## ## # #
# ## # # # # # # # ## # # ## ## # #
# # ## ## ### ## ## # ## # # ## ### # #
%/
/% виджет обновления экрана по локальному действию %/
/%
$args[0] = имя действия
$args[1] = описание действия
%/
<<widget "actlocrefresh">>
/%<<replace ".location_enter">>
<</replace>>
<<replace ".location_description">>
<<include $_LOC.Desc>>
<</replace>>%/
<<if $_MODE == "NULL">>
<<append ".report">>
<p class="animated fadeInDown">
<<if $_ACTLOG>> /% проверка, включено ли отражение навзания действия в логе (см. Engine—Initialise) %/
//> <<= $args[0]>>// /% выводим имя действия %/
<br>
<<else>>
/%<<set $_ACTLOG = true>>%/
<</if>>
<<= $args[1]>> /% выводим описание действия %/
</p>
<</append>>
<<append ".report">>
<<if tale.get($_LOC.Events).processText().length gt 0>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Events>>
</p>
<</if>>
<</append>>
/%<<replace ".focus">><</replace>>%/
<<scroll ".report > p:last-child">>
<<replace ".object_actions">><</replace>>
<<replace ".location_actions">>
<<if Story.has($_LOC.Acts)>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Acts>> /% выводим действия локации%/
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<replace ".inventory">>
<<if $player.Children.length > 0>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include "Inventory">>
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<removeclass "*" "faded">>
<<if $_MODE == "CUTSCENE">> /% если в эвенте локации включается катсцена, то трём все действия и инвентарь %/
<<replace ".inventory">>
<</replace>>
<<addclass ".link.obj, .link.prop, .link.actloc, .link.actobj" "faded">> /% гасим все ссылки для катсцены %/
<<removeclass "[class*='Cutscene']" "faded">> /% восстанавливаем ссылки «Далее» для катсцены %/
<</if>>
<<elseif $_MODE == "CUTSCENE">>
<<append ".report">>
<p class="animated fadeInDown">
<<if $_ACTLOG>> /% проверка, включено ли отражение навзания действия в логе (см. Engine—Initialise) %/
//> <<= $args[0]>>// /% выводим имя действия %/
<br>
<<else>>
/%<<set $_ACTLOG = true>>%/
<</if>>
<<= $args[1]>> /% выводим описание действия %/
</p>
<</append>>
<<scroll ".report > p:last-child">>
<<replace ".object_actions">><</replace>>
<<replace ".location_actions">>
<<if Story.has($_LOC.Acts)>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Acts>> /% выводим действия локации%/
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<replace ".inventory">><</replace>>
<<addclass ".link.prop, .link.actloc, .link.obj" "faded">> /% гасим все ссылки для катсцены %/
<<removeclass "[class*='Cutscene']" "faded">> /% восстанавливаем ссылки «Далее» для катсцены %/
<</if>>
/%<<unset $quickcommand>>%/
<</widget>>
/%
## # #
# # # #
## # # ### # # # ## ## ### ## # ### ## ### ###
# ## ## # # #### # # # # # # # ## ### # # # ## ## # #
## ## # ## # # # # # # # ## # # ## ## # #
## # # # # # # ### ## ## # ## # # ## ### # #
%/
/% виджет обновления экрана по осмотру локации %/
<<widget "examlocrefresh">>
<<replace ".location_name">>''<<ExamLoc>>''<</replace>>
<<replace ".location_enter">>
<<if $_LOC.isJustEntered>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Enter>>
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<replace ".location_description">>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Desc>>
</p>
<</replace>>
<<replace ".location_content">>
<p class="animated fadeInDown">
<<LocationContent>>
</p>
<</replace>>
<<replace ".report">>
<<if tale.get($_LOC.Events).processText().length gt 0>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Events>>
</p>
<</if>>
<</replace>>
/%<<replace ".focus">><</replace>>%/
<<replace ".object_actions">><</replace>>
<<replace ".location_actions">>
<<if Story.has($_LOC.Acts)>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include $_LOC.Acts>> /% выводим действия локации%/
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<replace ".inventory">>
<<if $player.Children.length > 0>>
<p class="animated fadeInDown">
<<include "Inventory">>
</p>
<</if>>
<</replace>>
<<scroll ".location_description" -1000>>
/%<<unset $quickcommand>>%/
<<if $_MODE == "CUTSCENE">>
<<addclass ".link.prop, .link.actloc, .link.obj" "faded">> /% гасим все ссылки для катсцены %/
<<removeclass "[class*='Cutscene']" "faded">> /% восстанавливаем ссылки «Далее» для катсцены %/
<</if>>
<</widget>>
/%
##
#
### ## ### ### # ## ###
# # # # # # # # # # ## ##
## # # ## ## # ## ##
# ## # # ### ## ###
### ### ###
%/
/% виджет для изменения стиля при надевании гоглов %/
<<widget "goggles">>
<<script>>
$(".passage").toggleClass("goggles");
<</script>>
<</widget>>
/%
# # # ## # #
# # # # # #
# ## ## ### ### ## ## ### # ## ### ### ## ### ###
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # ## # # #
# # # # # ## # # # # # # # # # # # # # ## # # #
#### ## ## # # ## ### ## # # ## ## # # ## ## # # ##
%/
/% виджет для печатания описаний объктов «по месту» (если оно у них есть) %/
<<widget "LocationContent">>
<<for _i to 0; _i < $_LOC.Children.length; _i++>>
<<set _t = $_LOC.Children[_i]>>
<<set _p = _t+"Place">>
<<if Story.has(_p)>>
/%<<if _i > 0>>
<br><br>
<</if>>%/
<<include _p>>
<</if>>
<</for>>
<</widget>>
/%
,, ,,
`7MM"""Yb. db `7MM .g8"""bgd .M"""bgd .M"""bgd
MM `Yb. MM .dP' `M ,MI "Y ,MI "Y
MM `Mb `7MM ,pP"Ybd `7MMpdMAo. MM ,6"Yb.`7M' `MF' dM' ` `MMb. `MMb.
MM MM MM 8I `" MM `Wb MM 8) MM VA ,V MM `YMMNq. `YMMNq.
MM ,MP MM `YMMMa. MM M8 MM ,pm9MM VA ,V MM. . `MM . `MM
MM ,dP' MM L. I8 MM ,AP MM 8M MM VVV `Mb. ,' Mb dM Mb dM
.JMMmmmdP' .JMML.M9mmmP' MMbmmd'.JMML.`Moo9^Yo. ,V `"bmmmd' P"Ybmmd" P"Ybmmd"
MM ,V
.JMML. OOb"
%/$name/%
<<link "vars">><<checkvars>><</link>>
<<link "Kung Theme">><<KungTheme>><</link>>
<<link "Dark Theme">><<DarkTheme>><</link>>
<<link "Light Theme">><<LightTheme>><</link>>
<<link "Turret Theme">><<TurretTheme>><</link>>
<<link "Garden Theme">><<GardenTheme>><</link>>
<<link "In Darkness Theme">><<InDarknessTheme>><</link>>
<<link "Blood Theme">><<BloodTheme>><</link>>
<<link "Moon Theme">><<MoonTheme>><</link>>
%/
/%
<<link "Goto NearHover">>
<<set $_PREVLOC = $CockpitLast>>
<<set $_LOC = $NearHover>>
<<moveobj $player $NearHover>>
<<set $_LOC.isJustEntered = true>>
<<set $_LOC.Visited++>>
<<examlocrefresh>>
<<set $_LOC.isJustEntered = false>>
<<MoonTheme>>
<</link>>
%/
/%Twee2::build_config.story_ifid = '77e4d446-33ec-45c9-b9aa-284ff5110477'
Twee2::build_config.story_format = 'SugarCube2'
%/<<script>>
config.ui.stowBarInitially = true;
// config.debug = true;
config.cleanupWikifierOutput = true;
/* скрыть панель на стадии выбора языка и названия */
UIBar.hide();
/* Первый пассаж — выбор языка */
Config.passages.start = "Language";
/* Автора ставим перед названием */
$("#story-author").insertBefore("#story-title");
/* restart story with webpage reload */
addEventListener('unload', (event) => {Engine.restart();});
<</script>>
/% DELETE! <<include "Initialisation">> DELETE! %//% Перенесено из StoryInit, чтобы инициализация движка прошла с учётом языка %/
/% DELETE! <<set $lang = "en">> DELETE! %/
<<include "Info">>
<<include "Initialise">>
<<set $_TIME = "present">>
<<set $_PERSON = 2>>
<<Pronoun>>
<<set $_PREVLOC = "NULL">>
<<set $_LOC = $Kung>>
/% DELETE! <<set $_LOC = $InsideDarkness>> DELETE! %/
<<set $Stage = "Stage1">>
<<DarkTheme>>
<<set $_MODE = "NULL">>
<<set $circuit = true>>
/% DELETE! <<set $circuit = false>> DELETE! %/
/% DELETE! <<set $fire.Parent = "NULL">> DELETE! %/
/% DELETE! <<set $InsideTurret.Cutscene1Timer = 2>> DELETE! %//% DELETE! <<goto "ScreenBuild">> DELETE! %/
<<addclass "body" "darktheme">>
<p class="Title-container">
<p style="display: flex;flex-direction: row;width:80%;margin:unset;align-items:center;">
<p style="flex:10;text-align:end;">
Выберите язык
</p>
<p style="flex:1;"></p>
<p style="flex:0;border: 1px solid #373737;height:60%;"></p>
<p style="flex:1;"></p>
<p style="flex:10;text-align:start;">
Choose a language
</p>
</p>
<p style="align-items: flex-start;display: flex;flex-direction: row;width:100%;margin:unset;">
<p style="flex:10;text-align:end;">
<<linkreplace "Русский">>
<<set $lang = "ru">>
<<set $title = "Откуда в Пустоши появились монстры">>
<<set $theend = "Конец">>
<<set $name = "Вячеслав Добранов">>
<<set $info = "Информация">>
<<script>>
!function(){l10nStrings.identity="игры",l10nStrings.aborting="Идет отмена",l10nStrings.cancel="Отменить",l10nStrings.close="Закрыть",l10nStrings.ok="ОК",l10nStrings.errorTitle="Ошибка",l10nStrings.errorNonexistentPassage='Параграф "{passage}" не существует',l10nStrings.errorSaveMissingData="в сохранении нет необходимых данных. Сохранение было повреждено или загружен неверный файл",l10nStrings.errorSaveIdMismatch="сохранение от другой {identity}",l10nStrings._warningIntroLacking="Приносим извинения! В вашем браузере отсутствуют либо выключены необходимые функции",l10nStrings._warningOutroDegraded=", так что включен ограниченный режим. Вы можете продолжать, но кое-что может работать некорректно.",l10nStrings.warningNoWebStorage="{_warningIntroLacking} (Web Storage API){_warningOutroDegraded}",l10nStrings.warningDegraded="{_warningIntroLacking} (необходимые для {identity}){_warningOutroDegraded}",l10nStrings.debugViewTitle="Режим отладки",l10nStrings.debugViewToggle="Переключить режим отладки",l10nStrings.uiBarToggle="Открыть/закрыть панель навигации",l10nStrings.uiBarBackward="Назад по истории {identity}",l10nStrings.uiBarForward="Вперед по истории {identity}",l10nStrings.uiBarJumpto="Перейти в определенную точку истории {identity}",l10nStrings.jumptoTitle="Перейти на",l10nStrings.jumptoTurn="Ход",l10nStrings.jumptoUnavailable="В данный момент нет точек для перехода…",l10nStrings.savesTitle="Сохранения",l10nStrings.savesDisallowed="На этом параграфе сохранение запрещено.",l10nStrings.savesEmptySlot="— пустой слот —",l10nStrings.savesIncapable="{_warningIntroLacking}, так что сохранения невозможны в текущей сессии",l10nStrings.savesLabelAuto="Автосохранение",l10nStrings.savesLabelDelete="Удалить",l10nStrings.savesLabelExport="Сохранить на диск…",l10nStrings.savesLabelImport="Загрузить с диска…",l10nStrings.savesLabelLoad="Загрузить",l10nStrings.savesLabelClear="Удалить все",l10nStrings.savesLabelSave="Сохранить",l10nStrings.savesLabelSlot="Слот",l10nStrings.savesSavedOn="Сохранено: ",l10nStrings.savesUnavailable="Слоты сохранения не обнаружены…",l10nStrings.savesUnknownDate="неизвестно",l10nStrings.settingsTitle="Настройки",l10nStrings.settingsOff="Выкл.",l10nStrings.settingsOn="Вкл.",l10nStrings.settingsReset="По умолчанию",l10nStrings.restartTitle="Начать сначала",l10nStrings.restartPrompt="Вы уверены, что хотите начать сначала? Несохраненный прогресс будет утерян.",l10nStrings.shareTitle="Поделиться",l10nStrings.autoloadTitle="Автосохранение",l10nStrings.autoloadCancel="Начать заново",l10nStrings.autoloadOk="Загрузить сохранение",l10nStrings.autoloadPrompt="Найдено автосохранение. Загрузить его или начать с начала?",l10nStrings.macroBackText="Назад",l10nStrings.macroReturnText="Вернуться"}();
$('#menu-item-saves a').text('Сохранения');
$('#menu-item-restart a').text('Начать сначала');
<</script>>
<<goto "Start">>
<</linkreplace>>
</p>
<span style="flex:1;"> </span>
<p style="flex:10;text-align:start;">
<<linkreplace "English">>
<<set $lang = "en">>
<<set $title = "How the monsters appeared in the Wasteland">>
<<set $theend = "The End">>
<<set $name = "V Dobranov">>
<<set $info = "About">>
<<goto "Start">>
<</linkreplace>>
</p>
</p>
</p>/%<<nobr>>
<<replace "#story-title">>
<<if turns() % 10 == 0>>
<<= either ("Hic sunt trolles", "There be trolls", "Det kan være troll")>>
<<else>>
Здесь могут водиться тролли
<</if>>
<</replace>>
<</nobr>>
<<include $Stage>>%/<<prepend "#menu-core">>
<li id="menu-item-info">
<<link " $info">>
<<script>>
Dialog.setup(State.variables.info);
Dialog.wiki(Story.get("InfoContent").processText());
Dialog.open();
<</script>>
<</link>>
</li>
<</prepend>><<if $lang eq "ru">>
<p>
Изначально «Откуда в Пустоши появились монстры» была написана на онлайн-фестиваль [[Парсерфест-2018|http://parserfest.ifiction.ru/]]. После она была переписана в формат Twine.
</p>
<p>
Раньше здесь было окно, в котором я рассказывал о парсерном прошлом игры и о том, как она превратилась в гипертекстовую. Попутно благодарил всех причастных и вспоминал сливовый портер во время прогулки по ночной Москве. Всё это справедливо и сейчас, и я благодарен всем, кто повлиял на предыдущие версии игры.
</p>
<p>
<i>Эта</i> же версия была специально подготовлена для IFComp 2021:
<ul>
<li>Была переведена на английский с помощью пугающе хорошего сервиса [[DeepL|https://www.deepl.com/translator]];</li>
<li>Были добавлены разные темы оформления для всех сцен;</li>
<li>Задача с отключением питания была немного расширена;</li>
<li>Добавлены множество мелких улучшений.</li>
</ul>
</p>
<p>
В этот раз я благодарю тестеров английской версии с [[intfiction.org]]:
<ul>
<li>[[John Ayliff|https://intfiction.org/u/John_Ayliff]] — за подсвечивание проблемы с высотой шрифта на небольших экранах и читабельностью текста в некоторых сценах;</li>
<li>[[Amanda Walker|https://intfiction.org/u/AmandaB]] — за терпение и вычитку.</li>
<li>[[Felicity Banks|https://intfiction.org/u/Felicity_Banks]] — так же за вычитку.</li>
</ul>
</p>
<p>
Свои мысли и предложения можете присылать мне на [[cheshire@ifiction.ru|mailto:cheshire@ifiction.ru]].
</p>
<<elseif $lang eq "en">>
<p>
Original “Откуда в Пустоши появились монстры” was written for the Russian parser online-festival [[Парсерфест-2018|http://parserfest.ifiction.ru/]]. After that it was turned into Twine.
</p>
<p>
Here was the old info page where I bragged about parser past of the game and how it became hypertext and thanked everyone involved while recalling the plum porter on nocturnal Moscow walk. All this is still true, and I am grateful to people influenced the original versions.
</p>
<p>
<i>This</i> version was prepared specifically for IFComp 2021:
<ul>
<li>It was translated in English with the help of uncanny good AI-translation service [[DeepL|https://www.deepl.com/translator]];</li>
<li>Custom themes were added for every scene;</li>
<li>The puzzle with cutting off the power were widened;</li>
<li>Numerous tiny changes were added.</li>
</ul>
</p>
<p>
I should thank my beautiful testers from [[intfiction.org]]:
<ul>
<li>[[John Ayliff|https://intfiction.org/u/John_Ayliff]] for useful tips on readability;</li>
<li>[[Amanda Walker|https://intfiction.org/u/AmandaB]] for the patience and proof-reading.</li>
<li>[[Felicity Banks|https://intfiction.org/u/Felicity_Banks]] for another proof-reading session.</li>
</ul>
</p>
<p>
You can mail your feedback and comments to [[cheshire@ifiction.ru|mailto:cheshire@ifiction.ru]].
</p>
<</if>>Изначально «Откуда в Пустоши появились монстры» была написана на [[Парсерфест-2018|http://parserfest.ifiction.ru/]], проходивший с февраля по май 2018 года.<br>
Решение переделать игру под принципиально другой интерфейс было принято сразу после завершения разработки первоначальной версии и весь процесс занял примерно столько же времени как оригинальная разработка.<br><br>
Автор благодарит следующих людей, причастных к созданию игры и её адаптации:
<ul>
<li>Свою жену — за то, что позволяет заниматься таким затратным по времени хобби;</li>
<li>Всеволода Зубарева — за поддержку и развитие Rinform;</li>
<li>Юрия Павленко — за подсказки, здоровую конкуренцию, вклад в развитие IF;</li>
<li>Александра Яковлева — за тестирование и здоровый скептицизм;</li>
<li>Сергея Скибу — за Парсерфест-2018;</li>
<li>Олега Алейникова и Ивана Нарожного — за прогулку по ночной Москве, сливовый портер и рассуждения, благодаря которым автор убедился, что игру дописывать нужно;</li>
<li>Обитателей [[discord-каналов|https://discord.gg/X86kkzM]], посвящённых интерактивной литературе;</li>
<li>Всех остальных, вольно или невольно влиявших и влияющих на творчество автора.</li>
</ul>
Свои отзывы и замечания высылайте по адресу [[cheshire@ifiction.ru|mailto:cheshire@ifiction.ru]]<<addclass "body" "darktheme">>
<<if $lang eq "ru">>
БАМ!
Ты слышишь удар и спросонья чувствуешь как сотрясается ховер. Но окончательно изо сна тебя вырывает крик Дохо:
«Му-у-уг!»
<p class="Cutscene" style="text-align:center"><<linkreplace "">>
<p style="text-align:left" class="animated fadeInDown">Ты дёргаешься, вываливаешься из койки на холодный ребристый пол, тяжело поднимаешься и, держась рукой за стенку, добираешься до кабины:
«Дохо, ты чего орёшь?» — твой хриплый после сна голос едва слышен за писком сигнализации.</p>
<<linkreplace "">>
<p style="text-align:left" class="animated fadeInDown">«Они нас зацепили! Эти твари попали в контейнер!» — даже на его малоэмоциональном андроидном лице читается страх.
«Кто они? Кто куда попал?»</p>
<<linkreplace "">>
<p style="text-align:left" class="animated fadeInDown">Он машет обеими клешнями на лобовые экраны перед собой: «Кочевники!»
Ты бросаешь взгляд на верхний экран — и действительно, на схематичной панораме Пустоши ярко краснеют точки преследователей. Они догоняют.</p>
<<linkreplace "">>
<p style="text-align:left" class="animated fadeInDown">«Быстрее, Муг! Быстрее за пулемёт, пока… — он осекается и странно дёргается, пытается обернуться в сторону контейнера. — Ты чувствуешь?»
Да, теперь ты тоже чувствуешь запах дыма.
«العمى! Груз, Муг! Сперва спасай груз!»
Ты выскакиваешь из кабины назад в кунг.</p>
<<linkreplace "">>
<<goto "Title">>
<</linkreplace>>
<</linkreplace>>
<</linkreplace>>
<</linkreplace>>
<</linkreplace>>
</p>
<<elseif $lang eq "en">>
BOOM!
You hear the impact through your sleep and feel the hovercraft shudder. But what finally wakes you up is Doho shouting:
“Mo-o-og!”
<p class="Cutscene" style="text-align:center"><<linkreplace "">>
<p style="text-align:left" class="animated fadeInDown">You twitch, fall out of the bunk onto the cold, ribbed floor, rise heavily up and stumble to the cockpit holding the wall:
“Doho, what are you yelling for?” Your voice, hoarse from sleep, can barely be heard over the beeping of the alarm.</p>
<<linkreplace "">>
<p style="text-align:left" class="animated fadeInDown">“They got us! Those bastards hit the container!” Even his emotionless android face radiates fear.
“Who are //they//? Who hit the container?”</p>
<<linkreplace "">>
<p style="text-align:left" class="animated fadeInDown">He waves his claws at the frontal screens, “Nomads!”
You glance at the upper screen; true, the whole schematic panorama of the Wasteland is spotted with the red dots. They’re catching up.</p>
<<linkreplace "">>
<p style="text-align:left" class="animated fadeInDown">“Quick, Moog! Get to the machine gun before…” he falters and twitches strangely, trying to turn toward the container, “Do you smell it?”
Actually yes, now you smell the smoke too.
“العمى! The cargo, Moog! Save the cargo first!”
You stumble back into the compartment.</p>
<<linkreplace "">>
<<goto "Title">>
<</linkreplace>>
<</linkreplace>>
<</linkreplace>>
<</linkreplace>>
<</linkreplace>>
</p>
<</if>><<addclass "body" "darktheme">>
<p class="Title-container">
<p class="Title font-effect-decaying">
$title
</p>
<p class="Cutscene Title-link" style="text-align:center; font-family: inherit;">
<<linkreplace "">>
<<script>>
UIBar.show();
<</script>>
<<replace "#story-title">>
$title
<</replace>>
<<include "Initialisation">>
<<KungTheme>>
<<goto "ScreenBuild">>
<</linkreplace>>
</p>
</p>
/%
#####
# # #### # # ##### ## ##### ##### # # ###### # # #####
# # # ## ## # # # # # # # ## ## # ## # #
# # # # ## # # # # # # # # # ## # ##### # # # #
# # # # # ##### ###### ##### # # # # # # # #
# # # # # # # # # # # # # # # # ## #
##### #### # # # # # # # # # # ###### # # #
%/<<set $player.Parent = "Kung">>
<<set $player.isSightPenetrable = true>>
<<set $player.isSoundPenetrable = true>>
<<set $player.isSmellPenetrable = true>>
<<set $player.isTouchPenetrable = true>>
<<set $player.Bloodied = false>>
<<set $player.Пулемёт = [1]>> /% где? %/
<<set $player.Питание = [1, 0, 0, 0]>> /% нехватка, где питание?, комбинация, отключил %/
<<set $player.Пожар = [0, 0, 0]>> /% пожар, чем тушить, потушил %/
<<set $player.Гробы = [0, 0]>> /% что в них?, не работают %/
<<set $player.Кочевники = [1, 0]>> /% много, далеко %/
<<set $player.Machinegun = [1]>> /% где? %/
<<set $player.Power = [1, 0, 0, 0]>> /% нехватка, где питание?, комбинация, отключил %/
<<set $player.Fire = [0, 0, 0]>> /% пожар, чем тушить, потушил %/
<<set $player.Coffins = [0, 0]>> /% что в них?, не работают %/
<<set $player.Nomads = [1, 0]>> /% много, далеко %/
<<if $lang eq "ru">>
<<set $player.ChangeTopicLink = "Сменить тему разговора">>
<<set $player.EndTalkLink = "Закончить разговор">>
<<set $player.Topics = ['Пулемёт', 'Питание', 'Пожар', 'Гробы', 'Кочевники']>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $player.ChangeTopicLink = "Change the topic">>
<<set $player.EndTalkLink = "End talking">>
<<set $player.Topics = ['Machinegun', 'Power', 'Fire', 'Coffins', 'Nomads']>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $Kung.Name = "В кунге">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $Kung.Name = "In the Compartment">>
<</if>><<if $circuit && !$fridgeDoor.Fixed && !$fridgeDoor.isBeingFixed>>
<<if $lang eq "ru">>
<<obj "Дверь" $fridgeDoor>> в <<= $_LOC == $Kung ? "холодильник" : "кунг">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<obj "The door" $fridgeDoor>> to the <<= $_LOC == $Kung ? "fridge" : "compartment">>
<</if>>
<<if random(2)>>
<<if $lang eq "ru">>
<<= ($fridgeDoor.isOpen ? "закрывается наполовину и снова открывается" : "со скрипом отъезжает в сторону")>>.
<<elseif $lang eq "en">>
<<= ($fridgeDoor.isOpen ? "half-closes and opens again" : "opens with a creak")>>.
<</if>>
<<set $fridgeDoor.isOpen = true>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
<<= ($fridgeDoor.isOpen ? "с лязгом закрывается" : "открывается наполовину и снова закрывается")>>.
<<elseif $lang eq "en">>
<<= ($fridgeDoor.isOpen ? "closes loudly" : "half-opens and closes again")>>.
<</if>>
<<set $fridgeDoor.isOpen = false>>
<</if>>
<</if>><<if $_PREVLOC.ID == $Cockpit.ID>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты выкарабкиваешься из кабины.
<<elseif $lang eq "en">>
You scramble out of the cockpit.
<</if>>
<<elseif $_PREVLOC.ID == $Fridge.ID>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты выходишь из контейнера и зябко вздрагиваешь.
<<elseif $lang eq "en">>
You step out of the fridge-container and shiver.
<</if>>
<</if>>/%абвгдеёжзийкдмнопрстуфхцчшщъыьэюяабвгдеёжзийкдмнопрстуфхцчшщъыьэюя
<br>%/
<<if $lang eq "ru">>
Тесный проход от кабины к контейнеру сжат с одной стороны двухэтажной <<obj "койкой" $bed>>, с другой — <<obj "системным шкафом" $closet>>. Через проём видно, как в кабине беснуется <<obj "Дохо" $DohoKung>>. От его манёвров весь ховер болтает из стороны в сторону.
<<if $circuit>>
И <<= ($controlPanel.Examined) ? "всё ещё не решена проблема с питанием" : "что-то не так с питанием">> — <<prop "лампа" $lamp>> на потолке то загорается, то гаснет<<if !$fridgeDoor.Fixed>>, а <<obj "дверь" $fridgeDoor>> в контейнер-холодильник самопроизвольно открывается и закрывается<</if>>.
<<if !$controlPanel.Examined>>
Надо срочно проверять <<obj "контрольную панель" $controlPanel>> в <<obj "системнике" $closet>>.
<</if>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
The narrow walk from the cockpit to the fridge-container is squeezed by the double-decker <<obj "bunk" $bed>> on one side and <<obj "the system rack" $closet>> on the other. Through the cockpit doorway you can see <<obj "Doho" $DohoKung>> raging; his maneuvers are making the hovercraft wobble from side to side.
<<if $circuit>>
<<= ($controlPanel.Examined) ? "There’s still a problem" : "Moreover, it looks like something is wrong">> with the power—the <<prop "ceiling lamp" $lamp>> turns on and off<<if !$fridgeDoor.Fixed>> and <<obj "the door" $fridgeDoor>> to the fridge-container opens and closes constantly<</if>>.
<<if !$controlPanel.Examined>>
You should check <<obj "the control panel" $controlPanel>> in <<obj "the rack" $closet>> first.
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $_PREVLOC.ID == $Cockpit.ID>>
<<Go "Вернуться в кабину" $Cockpit>>
<<else>>
<<Go "Войти в кабину" $Cockpit>>
<</if>>
<<if $fridgeDoor.isOpen>>
<<if $_PREVLOC.ID == $Fridge.ID>>
<<Go "Вернуться в контейнер" $Fridge>>
<<else>>
<<Go "Войти в контейнер" $Fridge>>
<</if>>
<<else>>
<<if $_PREVLOC.ID == $Fridge.ID>>
<<NoActLoc "Вернуться в контейнер" "KungNoGo">>
<<else>>
<<NoActLoc "Войти в контейнер" "KungNoGo">>
<</if>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $_PREVLOC.ID == $Cockpit.ID>>
<<Go "Return to the cockpit" $Cockpit>>
<<else>>
<<Go "Go to the cockpit" $Cockpit>>
<</if>>
<<if $fridgeDoor.isOpen>>
<<if $_PREVLOC.ID == $Fridge.ID>>
<<Go "Return to the fridge-container" $Fridge>>
<<else>>
<<Go "Enter the fridge-container" $Fridge>>
<</if>>
<<else>>
<<if $_PREVLOC.ID == $Fridge.ID>>
<<NoActLoc "Return to the fridge-container" "KungNoGo">>
<<else>>
<<NoActLoc "Enter the fridge-container" "KungNoGo">>
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Дверь опять закрылась. Нужно подождать пару секунд, когда она откроется, и проскользнуть.
<<elseif $lang eq "en">>
The door has closed again. Wait for a couple of seconds to sneak through.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $bed.Name = "койка">>
<<set $bed.NameG = "койки">>
<<set $bed.NameD = "койке">>
<<set $bed.NameA = "койку">>
<<set $bed.NameI = "койкой">>
<<set $bed.NameP = "койке">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $bed.Name = "the bunk">>
<<set $bed.NameG = "the bunk">>
<<set $bed.NameD = "the bunk">>
<<set $bed.NameA = "the bunk">>
<<set $bed.NameI = "the bunk">>
<<set $bed.NameP = "the bunk">>
<</if>>
<<set $bed.Parent = "Kung">><<if $lang eq "ru">>
Из двух спальных мест по назначению используется только нижнее. Верхняя койка организована под <<obj "склад" $storage>> — к нему поднимается лесенка.
<<if $toolbelt.Parent == "bed">>
<br>
На нижней койке лежит твой <<obj "пояс с инструментами" $toolbelt>>.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
Of two sleeping places only the lower one is used on purpose—the upper deck is used as a <<obj "storage space" $storage>> with a small ladder climbing aside.
<<if $toolbelt.Parent == "bed">>
<br>
There is your <<obj "toolbelt" $toolbelt>> lying on the lower deck.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Эти койки — возможно, самая долговечная часть ховера. Ремонт им явно не требуется.
<<elseif $lang eq "en">>
This bunk bed is probably the most durable part of the hovercraft. It doesn’t need any repairs.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $toolbelt.Name = "пояс с инструментами">>
<<set $toolbelt.NameG = "пояса с инструментами">>
<<set $toolbelt.NameD = "поясу с инструментами">>
<<set $toolbelt.NameA = "пояс с инструментами">>
<<set $toolbelt.NameI = "поясом с инструментами">>
<<set $toolbelt.NameP = "поясе с инструментами">>
<<set $toolbelt.Take.Link = "Взять пояс с инструментами">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $toolbelt.Name = "the toolbelt">>
<<set $toolbelt.NameG = "the toolbelt">>
<<set $toolbelt.NameD = "the toolbelt">>
<<set $toolbelt.NameA = "the toolbelt">>
<<set $toolbelt.NameI = "the toolbelt">>
<<set $toolbelt.NameP = "the toolbelt">>
<<set $toolbelt.Take.Link = "Take the toolbelt">>
<</if>>
<<set $toolbelt.Parent = "bed">>
<<set $toolbelt.used = false>>
<<set $toolbelt.isTakeable = true>>
<<set $toolbelt.isDroppable = true>><<if $lang eq "ru">>
Здесь лежит <<obj $toolbelt.Name $toolbelt>>.
<<elseif $lang eq "en">>
Here lies your <<obj $toolbelt.Name $toolbelt>>.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Это уже не просто пояс — это часть тебя. В нём есть всё, что что тебе может потребоваться для любого мелкого ремонта.
<<elseif $lang eq "en">>
It’s not just a toolbelt—it’s part of you now. It has everything you might need for small repairs.
<</if>><<if $toolbelt.Parent == "player">>
<<if $lang eq "ru">>
<<InterAct $toolbelt "Чинить…" "Убрать инструмент" "fixing">>
<<NoActOnce $toolbelt "Бросить пояс с инструментами" "toolbeltDrop">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<InterAct $toolbelt "Fix…" "Put the tools aside" "fixing">>
<<NoActOnce $toolbelt "Drop the toolbelt" "toolbeltDrop">>
<</if>>
<<else>>
<<Take $toolbelt>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты подхватываешь пояс и одним движением застёгиваешь его на себе.
<<elseif $lang eq "en">>
You grab the toolbelt and buckle it on yourself in one swift motion.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ну нет, сейчас он — возможно, самая ценная вещь в твоём распоряжении.
<<elseif $lang eq "en">>
No way, it’s probably the most valuable of your possessions now.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Сам пояс в починке не нуждается — ты совсем недавно его подшивал и крепил новые петли.
<<elseif $lang eq "en">>
The toolbelt itself is in no need of fixing—you have hemmed it and added new hinges recently.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $lamp.Name = "лампа">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $lamp.Name = "the ceiling lamp">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $circuit>>
Последняя целая лампа на потолке кунга, и в обычное время работавшая неважно, сейчас беспорядочно загорается и тухнет. Что-то //совсем не так// с питанием.
<<else>>
Теперь лампа светит ровным жёлтым светом.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $circuit>>
The last intact lamp on the ceiling never worked properly, but this mad flickering is a new level. Something is //really// wrong with the power.
<<else>>
The lamp glows with the even yellow light now.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $closet.Name = "системный шкаф">>
<<set $closet.NameG = "системного шкафа">>
<<set $closet.NameD = "системному шкафу">>
<<set $closet.NameA = "системный шкаф">>
<<set $closet.NameI = "системным шкафом">>
<<set $closet.NameP = "системном шкафе">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $closet.Name = "the system rack">>
<<set $closet.NameG = "the system rack">>
<<set $closet.NameD = "the system rack">>
<<set $closet.NameA = "the system rack">>
<<set $closet.NameI = "the system rack">>
<<set $closet.NameP = "the system rack">>
<</if>>
<<set $closet.Parent = "Kung">>
<<set $closet.isOpen = false>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$closet.isOpen>>
Шкаф закрыт противопыльной металлической шторой.
<<else>>
Одну половину шкафа занимает <<obj "контрольная панель" $controlPanel>>, другую — <<obj "место стрелка" $turretSeat>>.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$closet.isOpen>>
The rack is closed by the dust-protecting shutter.
<<else>>
One half of the rack is occupied by <<obj "the control panel" $controlPanel>> and the other by <<obj "the gunner’s seat" $turretSeat>>.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$closet.isOpen>>
<<Act $closet "Поднять штору" "closetOpen">>
<<else>>
<<NoActOnce $closet "Закрыть системник" "closetClose">>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$closet.isOpen>>
<<Act $closet "Raise the shutter" "closetOpen">>
<<else>>
<<NoActOnce $closet "Close the rack" "closetClose">>
<</if>>
<</if>><<openobj $closet>><<if $lang eq "ru">>
Ты хватаешься за ручку у пола и рывком поднимаешь штору, открывая <<obj "контрольную панель" $controlPanel>> и <<obj "кресло стрелка" $turretSeat>>.
<<elseif $lang eq "en">>
You grab the handle near the floor and raise the shutter revealing <<obj "the control panel" $controlPanel>> and <<obj "the gunner’s seat" $turretSeat>>.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Только не в тот момент, когда за вами гонится банда безумных людоедов и их нужно как можно скорее отстрелить.
<<elseif $lang eq "en">>
Not while the hovercraft is pursued by the band of mad cannibals and you are ordered to gun them down.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Системник, конечно, повидал всякое, но ремонт ему (пока) не нужен.
<<elseif $lang eq "en">>
The rack seen things, of course, but it doesn’t need any repairs (yet).
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $DohoKung.Name = "Дохо">>
<<set $DohoKung.NameG = "Дохо">>
<<set $DohoKung.NameD = "Дохо">>
<<set $DohoKung.NameA = "Дохо">>
<<set $DohoKung.NameI = "Дохо">>
<<set $DohoKung.NameP = "Дохо">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $DohoKung.Name = "Doho">>
<<set $DohoKung.NameG = "Doho">>
<<set $DohoKung.NameD = "Doho">>
<<set $DohoKung.NameA = "Doho">>
<<set $DohoKung.NameI = "Doho">>
<<set $DohoKung.NameP = "Doho">>
<</if>>
<<set $DohoKung.Parent = "Kung">><<if $lang eq "ru">>
Мельтешение рук, ругань, резкие манёвры. Похоже, андроид в панике. Похоже, дело худо.
<<elseif $lang eq "en">>
Fluttering hands, swearing, abrupt maneuvers. It seems that the android is in panic. It seems that things are bad.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<StartTalk $DohoKung "Позвать Дохо">>
<<NoAct $DohoKung "Прислушаться" "DohoKungListen">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<StartTalk $DohoKung "Call Doho">>
<<NoAct $DohoKung "Listen to" "DohoKungListen">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $fridgeDoor.isOpen>>
«Дохо!» — зовёшь ты в сторону кабины.<br>
«Чего?» — доносится оттуда.
<<else>>
«Дохо!» — кричишь ты в сторону закрытой двери.<br>
«Чего?» — слышишь приглушённый ответ.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $fridgeDoor.isOpen>>
“Doho!” You call out toward the cockpit.<br>
“What?” Comes back.
<<else>>
“Doho!” You shout at the closed door.<br>
“What?” You hear a muffled reply.
<</if>>
<</if>><<switch $Topic>>
/% RU %/
<<case "Пулемёт0">>
<<set $question = "«Где у нас пулемёт?»">>
<<set $answer = "«مص زبي, Муг!»<br>«Дохо, я ещё не совсем пришёл в себя…»<br>«Системный шкаф!»">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Пулемёт[0] = 2>>">>
<<case "Питание0">>
<<set $question = "«Похоже, с электропитанием непорядок».">>
<<set $answer = "«Хорошо, что у нас есть механик на борту, да, Муг?»">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Питание[0] = 2>><<set $player.Питание[1] = 1>>">>
<<case "Питание1">>
<<set $question = "«Подскажи хотя бы с чего начать».">>
<<set $answer = "«Ты что, головой ударился?»<br>«Возможно».<br>«Проверь контрольную панель в шкафу!»">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Питание[1] = 2>>">>
<<case "Питание2">>
<<set $question = "«Напомни комбинацию».">>
<<set $answer = "«Влево-вправо-вправо!»">>
<<case "Питание3">>
<<set $question = "«Я исправил проблему с питанием».">>
<<if $fire.Parent == "Fridge">>
<<set $answer = "«Дым, Муг! Я же сказал, сначала разобраться с дымом! Груз важнее!»">>
<<else>>
<<set $answer = "«Ну так лезь быстрее за пулемёт!»">>
<</if>>
<<set $clockwork = "<<set $player.Питание[0] = 2>><<set $player.Питание[1] = 2>><<set $player.Питание[2] = 2>><<set $player.Питание[3] = 2>>">>
<<case "Пожар0">>
<<set $question = "«У нас пожар в холодильнике!»">>
<<set $answer = "«Так какого чёрта ты его не тушишь!?»">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Пожар[0] = 2>><<set $player.Пожар[1] = 1>>">>
<<case "Пожар1">>
<<set $question = "«Чем мне его тушить?»">>
<<set $answer = "«Проклятье, Муг! Огнетушителем, конечно же, ا ابن الشرموطة!»">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Пожар[1] = 2>>">>
<<case "Пожар2">>
<<set $question = "«Я потушил пожар».">>
<<set $answer = "«Хочу напомнить — нас преследует свора отбитых дикарей, так что, если это тебя не затруднит, кончай трепаться и сядь, наконец, за чёртов пулемёт!»">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Пожар[0] = 2>><<set $player.Пожар[1] = 2>><<set $player.Пожар[2] = 2>>">>
<<case "Гробы0">>
<<set $question = "«Что в этих гробах?»">>
<<set $answer = "«Тебе лучше не знать, Муг. И займись уже делом!»">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Гробы[0] = 2>>">>
<<case "Гробы1">>
<<set $question = "«Гробы теперь не работают, все индикаторы красные».">>
<<set $answer = "«Это плохо, это очень плохо. Шевелись, Муг, нам нужно как можно скорее попасть в Цитадель!»">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Гробы[0] = 2>><<set $player.Гробы[1] = 2>>">>
<<case "Кочевники0">>
<<set $question = "«Много там Кочевников?»">>
<<set $answer = "«Я столько ещё не видел! И они догоняют!»">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Кочевники[0] = 2>><<set $player.Кочевники[1] = 1>>">>
<<case "Кочевники1">>
<<set $question = "«Далеко они?»">>
<<set $answer = "«Они почти догнали нас! Если не поторопишься, пулемёт нам уже не нужен будет!»">>
/% EN %/
<<case "Machinegun0">>
<<set $question = "“Where do we have the machine gun?”">>
<<set $answer = "“مص زبي, Moog!”<br>“Doho, I haven’t quite come to my senses yet…”<br>“System rack!”">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Machinegun[0] = 2>>">>
<<case "Power0">>
<<set $question = "“There seems to be a problem with the power supply.”">>
<<set $answer = "“Good thing we have an engineer on board, right, Moog?”">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Power[0] = 2>><<set $player.Power[1] = 1>>">>
<<case "Power1">>
<<set $question = "“At least give me a hint on where to start.”">>
<<set $answer = "“Did you hit your head?”<br>“Probably.”<br>“Check the control panel in the system rack!”">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Power[1] = 2>>">>
<<case "Power2">>
<<set $question = "“Remind me the combination.”">>
<<set $answer = "“Left—Right—Right!”">>
<<case "Power3">>
<<set $question = "“I fixed the power issue.”">>
<<if $fire.Parent == "Fridge">>
<<set $answer = "“Smoke, Moog! I told you to deal with the smoke first! Cargo is more important!”">>
<<else>>
<<set $answer = "“Then get behind the machine gun now!”">>
<</if>>
<<set $clockwork = "<<set $player.Power[0] = 2>><<set $player.Power[1] = 2>><<set $player.Power[2] = 2>><<set $player.Power[3] = 2>>">>
<<case "Fire0">>
<<set $question = "“We have a fire in the fridge!”">>
<<set $answer = "“Then why the hell don’t you extinguish it!?”">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Fire[0] = 2>><<set $player.Fire[1] = 1>>">>
<<case "Fire1">>
<<set $question = "“What should I extinguish it with?”">>
<<set $answer = "“Damn it, Moog! With a fire extinguisher, of course, ا ابن الشرموطة!”">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Fire[1] = 2>>">>
<<case "Fire2">>
<<set $question = "“I put out the fire.”">>
<<set $answer = "“Let me remind you, we’re being chased by a pack of fierce savages, so if it’s not too much trouble, cut the crap and get at the goddamn machine gun!”">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Fire[0] = 2>><<set $player.Fire[1] = 2>><<set $player.Fire[2] = 2>>">>
<<case "Coffins0">>
<<set $question = "“What’s in those coffins?”">>
<<set $answer = "“You don’t want to know, Moog. Now get busy!”">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Coffins[0] = 2>>">>
<<case "Coffins1">>
<<set $question = "“Coffins don’t work now, all indicators are red.”">>
<<set $answer = "“This is bad, this is very bad. Move it, Moog, we need to get to the Citadel as soon as possible!”">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Coffins[0] = 2>><<set $player.Coffins[1] = 2>>">>
<<case "Nomads0">>
<<set $question = "“Are there lots of Nomads?”">>
<<set $answer = "“I’ve never seen so many! And they’re catching up!”">>
<<set $clockwork = "<<set $player.Nomads[0] = 2>><<set $player.Nomads[1] = 1>>">>
<<case "Nomads1">>
<<set $question = "“How far away are they?”">>
<<set $answer = "“They’ve almost caught up with us! If you don’t hurry up, we won’t need the machine gun anymore!”">>
<<default>>
!!Ошибка!!
<</switch>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$fridgeDoor.isOpen && $player.Parent == "Fridge">>
Дверь опять закрылась и ты не можешь разобрать, что там доносится из кабины.
<<else>>
Из кабины доносится: <<= either("«العمى! العمى! العمى!»",
"«Уйди! Уйди, гад!»",
"«Всё нормально. Всё нормально. Всё будет норма… Твою мать!»",
"«Ну что за день, что за дерьмовый день!»",
"«يا ابن الشرموطة! Отстань!»",
"«مص زبي!»",
"«Ха-ха! Не попал! كل خرى, придурок!»")>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$fridgeDoor.isOpen && $player.Parent == "Fridge">>
The door has closed again and you can’t here what comes from the cockpit.
<<else>>
You hear from the cockpit: <<= either("“العمى! العمى! العمى!”",
"“Get lost! Get lost, bastard!”",
"“Everything is ok. Everything is ok. Everything will be… God damn it!”",
"“Oh, what a day! What a shitty day!”",
"“يا ابن الشرموطة! Back off!”",
"“مص زبي!”",
"“Ha ha! Missed! كل خرى, moron!”")>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $_LOC != $Cockpit>>
Во-первых, Дохо сейчас в кабине, а ты в <<= ($_LOC == $Fridge ? "холодильнике" : "кунге")>>, во-вторых, у тебя нет таких навыков, чтобы чинить андроидов, а в-третьих, Дохо скорее отрастит себе ноги и убежит, чем даст тебе подойти к нему с отвёрткой.
<<else>>
Во-первых, у тебя нет таких навыков, чтобы чинить андроидов, а во-вторых, Дохо скорее отрастит себе ноги и убежит, чем даст тебе подойти к нему с отвёрткой.
<br>
«Муг, хватит тут ошиваться, займись чем-нибудь полезным!»
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $_LOC != $Cockpit>>
First of all, Doho is in the cockpit and you are in the <<= ($_LOC == $Fridge ? "fridge" : "compartment")>>, secondly, you don’t have the skills essential for androids repairing, and thirdly, Doho would rather grow legs and run away than let you go near him with a screwdriver.
<<else>>
First of all, you don’t have the skills essential for androids repairing, and secondly, Doho would rather grow legs and run away than let you go near him with a screwdriver.
<br>
“Moog, stop hanging around here and do something useful!”
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $fridgeDoor.Name = "дверь">>
<<set $fridgeDoor.NameG = "двери">>
<<set $fridgeDoor.NameD = "двери">>
<<set $fridgeDoor.NameA = "дверь">>
<<set $fridgeDoor.NameI = "дверью">>
<<set $fridgeDoor.NameP = "двери">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $fridgeDoor.Name = "the door">>
<<set $fridgeDoor.NameG = "the door">>
<<set $fridgeDoor.NameD = "the door">>
<<set $fridgeDoor.NameA = "the door">>
<<set $fridgeDoor.NameI = "the door">>
<<set $fridgeDoor.NameP = "the door">>
<</if>>
<<set $fridgeDoor.Parent = "Kung">>
<<set $fridgeDoor.isOpen = true>><<if $lang eq "ru">>
Дверь в <<= ($player.Parent == "Kung" ? "холодильник" : "кунг")>> <<= ($fridgeDoor.isOpen ? "открыта" : "закрыта")>>.
<<if $player.Parent == "Kung" && $fridgeDoor.isOpen>>
Сквозь неё ты видишь <<= $circuit ? "туманное" : "тёмное">> пространство холодильного контейнера.
<<elseif $player.Parent == "Fridge" && $fridgeDoor.isOpen>>
Сквозь неё ты видишь пространство кунга и проход в кабину с мелькающим там <<obj "Дохо" $DohoKung>>.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
The door to the <<= ($player.Parent == "Kung" ? "fridge" : "compartment")>> is <<= ($fridgeDoor.isOpen ? "open" : "closed")>>.
<<if $player.Parent == "Kung" && $fridgeDoor.isOpen>>
You can see the <<= $circuit ? "misty" : "dark">> space of the fridge-container through it.
<<elseif $player.Parent == "Fridge" && $fridgeDoor.isOpen>>
Through it you can see the compartment and the doorway in cockpit with flailing <<obj "Doho" $DohoKung>> there.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$fridgeDoor.Fixed>>
<<if !$fridgeDoor.isOpen>>
<<NoActOnce $fridgeDoor "Открыть дверь" "fridgeDoorOpen">>
<<elseif $circuit>>
<<NoActOnce $fridgeDoor "Закрыть дверь" "fridgeDoorOpen">>
<</if>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$fridgeDoor.Fixed>>
<<if !$fridgeDoor.isOpen>>
<<NoActOnce $fridgeDoor "Open the door" "fridgeDoorOpen">>
<<elseif $circuit>>
<<NoActOnce $fridgeDoor "Close the door" "fridgeDoorOpen">>
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Пока есть питание, дверь открывается и закрывается автоматически. Даже чересчур автоматически.
<<elseif $lang eq "en">>
The door closes and opens automatically while there is juice in circuits. Too automatically sometimes.
<</if>><<set $fridgeDoor.isBeingFixed = true>>
<<if $circuit && !$fridgeDoor.Fixed>>
<<set $fridgeDoor.isOpen = true>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $circuit && !$fridgeDoor.Fixed>>
Ты подходишь к панели сбоку от двери, не глядя вынимаешь необходимый инструмент, и через минуту рутинных манипуляций фиксируешь дверь в открытом положении.
<<else>>
Дверь открыта и обесточена, больше нет смысла её трогать.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $circuit && !$fridgeDoor.Fixed>>
You step to the plate beside the door, take out the necessary tool and in a routine minute you lock the door in the open state.
<<else>>
The door is open and fixed, no need meddling with it anymore.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $controlPanel.Name = "контрольная панель">>
<<set $controlPanel.NameG = "контрольной панели">>
<<set $controlPanel.NameD = "контрольной панели">>
<<set $controlPanel.NameA = "контрольную панель">>
<<set $controlPanel.NameI = "контрольной панелью">>
<<set $controlPanel.NameP = "контрольной панели">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $controlPanel.Name = "the control panel">>
<<set $controlPanel.NameG = "the control panel">>
<<set $controlPanel.NameD = "the control panel">>
<<set $controlPanel.NameA = "the control panel">>
<<set $controlPanel.NameI = "the control panel">>
<<set $controlPanel.NameP = "the control panel">>
<</if>>
<<set $controlPanel.Parent = "closet">>
<<set $controlPanel.Trigger = "CUTSCENE">>
<<set $controlPanel.CutsceneTimer = 0>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$controlPanel.Examined>>
<<if $circuit>>
<<include "controlPanelCutscene">>
<<else>>
Ты быстро окидываешь взглядом мониторы диагностики. Да, нагрузка на батареи теперь значительно снижена. Системы ховера работают внутри малого контура, а у холодильника подключён только маглев.
<</if>>
<<else>>
<<if $circuit>>
На мониторах диагностики без изменений. Нужно переключать цепь на малый — внутренний — контур, отсекая холодильник от питания. Но отсюда это сделать нельзя — обойти блокировку можно только изнутри холодильника.
<<else>>
Мониторы показывают, что цепь питания переведена на малый контур — от батарей теперь питается только ховер, у холодильника же подключён только маглев.
<</if>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$controlPanel.Examined>>
<<if $circuit>>
<<include "controlPanelCutscene">>
<<else>>
You glance over the diagnostics. Yep, the load on the batteries is significantly lower now. The hovercraft’s systems work within the smaller circuit and the fridge has only maglev connected.
<</if>>
<<else>>
<<if $circuit>>
The diagnostics tell nothing new. You have to switch systems to the smaller circuit cutting the fridge off the power. But not from here—you need to bypass the lock from within the fridge.
<<else>>
The diagnostics show that all the hovercraft’s systems work within smaller circuit now—the fridge is cut off except for its maglev.
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $circuit && $controlPanel.CutsceneTimer < 3>>
<<Act $controlPanel "" "controlPanelCutscene">>
<</if>><<set $controlPanel.CutsceneTimer++>>
<<set $_ACTLOG = false>>
<<if $controlPanel.CutsceneTimer == 3>>
<<set $_MODE = "NULL">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<switch $controlPanel.CutsceneTimer>>
<<case 0>>
Тебе хватает одного взгляда на мониторы диагностики, чтобы понять, насколько всё плохо. Большой контур, через который холодильник запитан к цепи ховера, оказался повреждён и теперь мешает работе остальных систем. Маглев, к счастью, подключен через свой собственный контур, но авария спалила одну из батарей, и остальные несут теперь повышенную нагрузку. Вывод: нужно срочно отключать питание холодильника.
<<case 1>>
«Дохо! — кричишь ты в сторону кабины. — У нас проблемы!»<br>
«Да неужели! Ты, наконец, заметил?»<br>
«Дохо, нам придётся отключить холодильник!»<br>
«Я тебе напомню, а то ты, наверное, забыл: если мы потеряем груз, в Цитадель лучше не возвращаться!»<br>
«А если не отключить холодильник, мы потеряем маглев! Груз потом на себе потащишь!»<br>
Из кабины доносится несколько приглушённых ругательств. Ховер сильно виляет в сторону, потом выправляется.
<<case 2>>
«Дохо, мне нужна комбинация, чтобы обойти блокировку в холодильнике!» — кричишь ты, потирая ушибленный бок.<br>
«Влево, вправо, вправо! Давай быстрее, ты мне нужен за пулемётом!»
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch $controlPanel.CutsceneTimer>>
<<case 0>>
You give it just one glance and immediately see how bad the situation is. The big circuit connecting the fridge to the hovercraft is badly damaged and interfering with the work of other systems. Fortunately, the maglev is connected through its own circuit but the strike has fried one of the batteries, and the rest bear a higher load now. Conclusion: the fridge’s power should be cut off.
<<case 1>>
You shout in the direction of the cockpit: “Doho! We have a problem!”<br>
“Oh, really? You’ve finally noticed!”<br>
“Doho, we have to cut off the juice to the fridge!”<br>
“May I remind you, for you have probably forgotten, if we lose the cargo, we can’t return to the Citadel!”<br>
“Yeah, but we will lose the maglev if we don’t cut off the fridge! Will you haul the cargo on your own back?”<br>
You hear the sound of muffled profanities. The hovercraft wobbles hard.
<<case 2>>
“Doho, I need a combination to bypass the lock in the fridge!”<br>
“Left-right-right! Be quick, I need you behind the machine gun!”
<</switch>>
<</if>><<if $controlPanel.CutsceneTimer == 3>>
<<set $_ACTLOG = true>>
<<set $player.Питание[2] = 1>>
<<set $player.Power[2] = 1>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $circuit>>
Нет, проблема не в панели, её чинить не нужно.
<<else>>
Нет, с панелью всё в порядке. Её чинить не нужно.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $circuit>>
No, the problem is not within the panel, you don’t need to fix it.
<<else>>
No, the panel is alright. You don’t need to fix it.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $storage.Name = "склад">>
<<set $storage.NameG = "склада">>
<<set $storage.NameD = "складу">>
<<set $storage.NameA = "склад">>
<<set $storage.NameI = "складом">>
<<set $storage.NameP = "складе">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $storage.Name = "storage">>
<<set $storage.NameG = "storage">>
<<set $storage.NameD = "storage">>
<<set $storage.NameA = "storage">>
<<set $storage.NameI = "storage">>
<<set $storage.NameP = "storage">>
<</if>>
<<set $storage.Parent = "Kung">><<if $lang eq "ru">>
Ты поднимаешься по лесенке на пару ступенек и прежде, чем спрыгнуть обратно, пробегаешь глазами по обвязанному содержимому склада: <<prop "вода" $water>>, /%<<prop "ящик с инструментами" $toolbox>>, %/
<<if $fireExt.Parent == "storage">>
<<obj "огнетушитель" $fireExt>>,
<</if>>
<<prop "зерно" $grain>>.
<<elseif $lang eq "en">>
You climb several steps and scan the contents before jumping down: <<prop "water" $water>>, /%<<prop "ящик с инструментами" $toolbox>>, %/
<<if $fireExt.Parent == "storage">>
<<obj "a fire extinguisher" $fireExt>>,
<</if>>
<<prop "some sacks of grain" $grain>>.
<</if>><<include "bedFix">><<if $lang eq "ru">>
<<set $water.Name = "вода">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $water.Name = "water">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Пара металлических канистр с надписями «Питьевая» и «Техническая». Впрочем, надписи ничего не значат — вода в канистрах одна и та же.
<<elseif $lang eq "en">>
A pair of jerrycans labeled “Drinkable” and “Technical”. Labels don’t mean anything though—water in the jerrycans is the same.
<</if>><<set $toolbox.Name = "ящик с инструментами">>Твой ненаглядный ящик с инструментами. Сейчас, как ни странно, без надобности.<<if $lang eq "ru">>
<<set $grain.Name = "зерно">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $grain.Name = "the sacks">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Несколько зашитых мешков с полбяной пшеницей. На каждом — клеймо южных анклавов.
<<elseif $lang eq "en">>
Several sewn sacks of spelt wheat. Each bears the Southern Enclaves stamp.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $fireExt.Name = "огнетушитель">>
<<set $fireExt.NameG = "огнетушителя">>
<<set $fireExt.NameD = "огнетушителю">>
<<set $fireExt.NameA = "огнетушитель">>
<<set $fireExt.NameI = "огнетушителем">>
<<set $fireExt.NameP = "огнетушителе">>
<<set $fireExt.Take.Link = "Взять огнетушитель">>
<<set $fireExt.Drop.Link = "Бросить огнетушитель">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $fireExt.Name = "the fire extinguisher">>
<<set $fireExt.NameG = "the fire extinguisher">>
<<set $fireExt.NameD = "the fire extinguisher">>
<<set $fireExt.NameA = "the fire extinguisher">>
<<set $fireExt.NameI = "the fire extinguisher">>
<<set $fireExt.NameP = "the fire extinguisher">>
<<set $fireExt.Take.Link = "Take the fire extinguisher">>
<<set $fireExt.Drop.Link = "Drop the fire extinguisher">>
<</if>>
<<set $fireExt.Parent = "storage">>
<<set $fireExt.used = false>><<if $lang eq "ru">>
Здесь лежит <<obj $fireExt.Name $fireExt>>.
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $fireExtUName = $fireExt.Name.toUpperFirst()>>
<<obj $fireExtUName $fireExt>> lies here.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$fireExt.used>>
Готовый к употреблению огнетушитель.
<<else>>
С успехом использованный огнетушитель.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$fireExt.used>>
The ready to use fire extinguisher.
<<else>>
The successfully used fire extinguisher.
<</if>>
<</if>><<if $fireExt.Parent != "player">>
<<Take $fireExt>>
<<else>>
<<if !$fireExt.used>>
<<if $lang eq "ru">>
<<InterAct $fireExt "Тушить…" "Опустить огнетушитель" "extinguishing">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<InterAct $fireExt "Extinguish…" "Put away the fire extinguisher" "extinguishing">>
<</if>>
<</if>>
<<Drop $fireExt>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты берёшь $fireExt.NameA.
<<elseif $lang eq "en">>
You take $fireExt.NameA.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты бросаешь $fireExt.NameA.
<<elseif $lang eq "en">>
You drop $fireExt.NameA.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Интересная мысль.
<<elseif $lang eq "en">>
What an interesting thought.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$fireExt.used>>
Огнетушитель чинить не нужно — он исправен и готов к использованию.
<<else>>
Огнетушитель //пуст//. Твои инструменты здесь не помогут.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$fireExt.used>>
You don’t need to fix the fire extinguisher. It’s full and ready for use.
<<else>>
The fire extinguisher is //empty//. Your tools won’t help here.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $turretSeat.Name = "кресло стрелка">>
<<set $turretSeat.NameG = "кресла стрелка">>
<<set $turretSeat.NameD = "креслу стрелка">>
<<set $turretSeat.NameA = "кресла стрелка">>
<<set $turretSeat.NameI = "креслом стрелка">>
<<set $turretSeat.NameP = "кресле стрелка">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $turretSeat.Name = "the gunner’s seat">>
<<set $turretSeat.NameG = "the gunner’s seat">>
<<set $turretSeat.NameD = "the gunner’s seat">>
<<set $turretSeat.NameA = "the gunner’s seat">>
<<set $turretSeat.NameI = "the gunner’s seat">>
<<set $turretSeat.NameP = "the gunner’s seat">>
<</if>>
<<set $turretSeat.Parent = "Kung">>
<<set $turretSeat.CutsceneTimer = 0>><<if $lang eq "ru">>
Подвешенный на ремнях гамак-кресло и спускающийся сверху полый цилиндр визора с пультом управления на толстом проводе.
<<elseif $lang eq "en">>
A hammock-seat suspended by straps with the hollow cylinder of the visor attached to the controller with a thick wire.
<</if>><<if $circuit || $fire.Parent == "Fridge">>
<<if $lang eq "ru">>
<<NoAct $turretSeat "Забраться в кресло" "turretSeatSitFail">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<NoAct $turretSeat "Get in the seat" "turretSeatSitFail">>
<</if>>
<<else>>
<<if $turretSeat.CutsceneTimer == 0>>
<<if $lang eq "ru">>
<<Act $turretSeat "Забраться в кресло" "turretSeatCut">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<Act $turretSeat "Get in the seat" "turretSeatCut">>
<</if>> /% отдельное действие, потому что для действий, содержащих «…Cutscene…» добавляется стрелка-вниз %/
<<elseif $turretSeat.CutsceneTimer < 2>>
<<Act $turretSeat "" "turretSeatCutscene">>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $circuit>>
Ты, не садясь в кресло, засовываешь голову в визор и щёлкаешь тумблером включения. Но, как и предполагалось, для работы турели тоже не хватает питания.
<<else>>
Ты, конечно, решил проблему с питанием, но что-то ещё не даёт тебе покоя. То неприятное чувство, когда кажется, что забыл о чём-то очень важном и никак не можешь вспомнить о чём.<br>
«Муг! — орёт Дохо из кабины. — Какого чёрта я всё ещё чувствую запах дыма?!»
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $circuit>>
You stick your head in the visor and flick the switch. But, as expected, there is not enough power for the turret as well.
<<else>>
You’ve solved the problem with the power, true. But some uneasy feeling is nagging you, like you forgot something important.<br>
“Moog!” You hear Doho’s shout. “Why am I still smell the bloody smoke!?”
<</if>>
<</if>><<include "turretSeatCutsceneAct">><<include "turretSeatCutscene">><<set $turretSeat.CutsceneTimer++>>
<<if $turretSeat.CutsceneTimer < 2>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<</if>><<switch $turretSeat.CutsceneTimer>>
<<case 1>>
<<if $lang eq "ru">>
«Дохо, я на пост!» — кричишь ты в сторону кабины<<= ($fireExt.Parent == "player" ? ", оставляешь у стены пустой огнетушитель" : "")>><<= ($toolbelt.Parent == "player" ? ", расстегнув, вешаешь на подлокотник пояс с инструментами" : "")>> и залезаешь в кресло. Натягиваешь визор, привычно зажмуриваешься прежде, чем щёлкнуть тумблером.
<<elseif $lang eq "en">>
“Doho, I’m on duty!” You shout in the direction of the cockpit<<= ($fireExt.Parent == "player" ? " then drop the extinguisher by the wall" : "")>><<= ($toolbelt.Parent == "player" ? ", unbuckle the toolbelt to hang it nearby" : "")>> and climb in the seat. You pull the visor on and squeeze your eyes shut before you flick the switch.
<</if>>
<</switch>><<if $fireExt.Parent == "player">>
<<removeobj $fireExt>>
<</if>>
<<if $toolbelt.Parent == "player">>
<<removeobj $toolbelt>>
<</if>>
<<if $turretSeat.CutsceneTimer == 2>>
<<set $_ACTLOG = false>>
/%<<set $_MODE = "NULL">>%/
<<set $_PREVLOC = $Kung>>
<<set $_LOC = $InsideTurret>>
<<moveobj $player $InsideTurret>>
<<TurretTheme>>
<<examlocrefresh>>
<<set $InsideTurret.Visited++>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Уж что-что, а всё, что связано с турелью, ты содержишь в идеальном порядке. Креслу ремонт не нужен<<= $circuit ? " — проблема в питании" : "">>.
<<elseif $lang eq "en">>
One thing’s for sure, you keep everything related to the turret in perfect order. This seat doesn’t need any repairs<<= $circuit ? "—the problem’s with the power" : "">>.
<</if>>
/%
#####
# # #### #### # # ##### # #####
# # # # # # # # # # #
# # # # #### # # # #
# # # # # # ##### # #
# # # # # # # # # # #
##### #### #### # # # # #
%/<<if $lang eq "ru">>
<<set $Cockpit.Name = "В кабине">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $Cockpit.Name = "In the cockpit">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты втискиваешься в кабину.
<<elseif $lang eq "en">>
You squeeze into the cockpit.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Из всего освещения в кабине — лишь разноцветное мельтешение на <<prop "лобовых экранах" $screens>>. <<obj "Дохо" $DohoCockpit>>, вцепившийся в <<prop "рычаги" $levers>>, в таком свете ещё менее похож на человека. По бронированным стенкам змеятся переплетения <<prop "проводов" $cockpitCables>>, болтаются незакреплённые спайки и скрутки. С <<obj "люка" $hatch>> в потолке свисает пара плюшевых игральных <<prop "костей" $dice>>, старых и грязных.
<<elseif $lang eq "en">>
The radiant flickering of <<prop "frontal screens" $screens>> is all the lighting the cockpit has. <<obj "Doho" $DohoCockpit>> clutching his <<prop "levers" $levers>> looks even less human in this light. A tangle of <<prop "wires" $cockpitCables>> snakes across the armored walls. Old pair of dirty <<prop "dice" $dice>> are hanging from the ceiling <<obj "hatch" $hatch>>.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<Go "Вернуться в кунг" $Kung>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<Go "Return to the compartment" $Kung>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $screens.Name = "лобовые экраны">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $screens.Name = "the frontal screens">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Мельтешение на экранах — это окружение ховера, представленное абстрактными моделями. На <<obj "нижнем экране" $lowerScreen>> — передняя полусфера, на <<obj "верхнем" $upperScreen>> — задняя.
<<elseif $lang eq "en">>
The flickering on the screens shows the surroundings of the hovercraft represented by abstract models. On the <<obj "lower screen" $lowerScreen>> is the front hemisphere and on the <<obj "upper screen" $upperScreen>> is the rear hemisphere.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $upperScreen.Name = "верхний экран">>
<<set $upperScreen.NameG = "верхнего экрана">>
<<set $upperScreen.NameD = "верхнему экрану">>
<<set $upperScreen.NameA = "верхний экран">>
<<set $upperScreen.NameI = "верхним экраном">>
<<set $upperScreen.NameP = "верхнем экране">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $upperScreen.Name = "the upper screen">>
<<set $upperScreen.NameG = "the upper screen">>
<<set $upperScreen.NameD = "the upper screen">>
<<set $upperScreen.NameA = "the upper screen">>
<<set $upperScreen.NameI = "the upper screen">>
<<set $upperScreen.NameP = "the upper screen">>
<</if>>
<<set $upperScreen.Parent = "Cockpit">><<if $lang eq "ru">>
На верхнем экране <<= ($lowerScreen.Examined && !$upperScreen.Examined ? "та же" : "мерцает")>> каркасная модель местности,<<= ($lowerScreen.Examined && !$upperScreen.Examined ? " только" : "")>> оставшейся позади ховера: в цифровую пустоту удаляются <<prop "высотные параллелепипеды" $screenWall>> справа, гладкая поверхность <<prop "Пустоши" $screenWasteland>> слева и лента <<prop "Трассы" $screenRoad>> посредине. А поверх всего — ярко-красные <<obj "маркеры" $screenPursuers>> преследователей.
<<elseif $lang eq "en">>
The <<= ($lowerScreen.Examined && !$upperScreen.Examined ? "same " : "")>>wireframe of the landscape behind the hovercraft flickers on the upper screen: the <<prop "high-rise parallelepipeds" $screenWall>> on the right, the smooth surface of <<prop "the Wasteland" $screenWasteland>> on the left, the strip of <<prop "the Highway" $screenRoad>> in the middle, everything drifts away into the digital void. On top of it all are the bright <<obj "red dots" $screenPursuers>> of the pursuers.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
«Не смей прикасаться к моим экранам своими неуклюжими железяками!» — одёргивает тебя <<obj "Дохо" $DohoCockpit>>. Ну да, этими экранами андроид обычно занимается сам.
<<elseif $lang eq "en">>
“Don’t you dare touch my screen with your clumsy tooling!” <<obj "Doho" $DohoCockpit>> shouts you off. Well, yes, the android usually takes care of those screens himself.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $screenPursuers.Name = "преследователи">>
<<set $screenPursuers.NameG = "преследователей">>
<<set $screenPursuers.NameD = "преследователям">>
<<set $screenPursuers.NameA = "преследователей">>
<<set $screenPursuers.NameI = "преследователями">>
<<set $screenPursuers.NameP = "преследователях">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $screenPursuers.Name = "the pursuers">>
<<set $screenPursuers.NameG = "the pursuers">>
<<set $screenPursuers.NameD = "the pursuers">>
<<set $screenPursuers.NameA = "the pursuers">>
<<set $screenPursuers.NameI = "the pursuers">>
<<set $screenPursuers.NameP = "the pursuers">>
<</if>>
<<set $screenPursuers.Parent = "upperScreen">><<if $lang eq "ru">>
Не меньше дюжины маркеров. Быстрые, юркие — это точно пустынные багги Кочевников. А значит, пользуются двигателями внутреннего сгорания и имеют преимущество перед маглев-ховером: им не нужна <<prop "Трасса" $screenRoad>>.
<<elseif $lang eq "en">>
At least a dozen markers. Fast, nimble, those are definitely the desert buggies of the Nomads. Which means they use internal combustion engines and have an advantage over the maglev hovercraft: they don’t need <<prop "the Highway" $screenRoad>>.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<NoActOnce $screenPursuers "Вызвать меню с телеметрией" "screenPursuersTouch">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<NoActOnce $screenPursuers "Display the telemetry menu" "screenPursuersTouch">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
«Вместо того, чтобы тыкать своими грязными пальцами мне в экран, сядь уже за пулемёт и разнеси этих ублюдков к чёртовой матери!» — окрикивает тебя <<obj "Дохо" $DohoCockpit>>.
<<elseif $lang eq "en">>
“Instead of poking your dirty fingers into my screens, get behind a machine gun and blast those bastards to hell!” <<obj "Doho" $DohoCockpit>> shouts at you.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $lowerScreen.Name = "нижний экран">>
<<set $lowerScreen.NameG = "нижнего экрана">>
<<set $lowerScreen.NameD = "нижнему экрану">>
<<set $lowerScreen.NameA = "нижний экран">>
<<set $lowerScreen.NameI = "нижним экраном">>
<<set $lowerScreen.NameP = "нижнем экране">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $lowerScreen.Name = "the lower screen">>
<<set $lowerScreen.NameG = "the lower screen">>
<<set $lowerScreen.NameD = "the lower screen">>
<<set $lowerScreen.NameA = "the lower screen">>
<<set $lowerScreen.NameI = "the lower screen">>
<<set $lowerScreen.NameP = "the lower screen">>
<</if>>
<<set $lowerScreen.Parent = "Cockpit">><<if $lang eq "ru">>
На нижнем — основном — экране <<= (!$lowerScreen.Examined && $upperScreen.Examined ? "та же" : "мерцает")>> каркасная модель местности,<<= (!$lowerScreen.Examined && $upperScreen.Examined ? " только" : "")>> отсканированная перед ховером. <<prop "Стена" $screenWall>> высотных параллелепипедов слева, гладкая поверхность <<prop "Пустоши" $screenWasteland>> справа и лента <<prop "Трассы" $screenRoad>> между ними. То и дело из цифровой пустоты возникают и несутся навстречу многоугольники <<prop "препятствий" $screenObstacles>>, но нечеловеческие рефлексы <<obj "Дохо" $DohoCockpit>> вовремя уводят от них машину.
<<elseif $lang eq "en">>
The <<= (!$lowerScreen.Examined && $upperScreen.Examined ? "same " : "")>>wireframe of the landscape scanned in front of the hovercraft flickers on the lower—the main—screen. The <<prop "high-rise parallelepipeds" $screenWall>> on the left, the smooth surface of <<prop "the Wasteland" $screenWasteland>> on the right, the strip of <<prop "the Highway" $screenRoad>> in between. Now and then polygons of <<prop "obstacles" $screenObstacles>> emerge from the digital void and rush towards the screen, but Doho’s inhuman reflexes steer the machine away from them.
<</if>><<include "upperScreenFix">><<if $lang eq "ru">>
<<set $screenWall.Name = "стена небоскрёбов">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $screenWall.Name = "the wall of skyscrapers">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
В модели это всего лишь коробки, стоящие друг за другом, но ты помнишь вид этих чёрных зловещих небоскрёбов, сквозь которые просвечивает солнце.
<<elseif $lang eq "en">>
They’re just boxes standing one behind the other in this wireframe model, but you remember the sight of those black, sinister skyscrapers with the sun shining through.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $screenWasteland.Name = "Пустошь">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $screenWasteland.Name = "the Wasteland">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Модель не может передать и сотой доли того, что есть Пустошь. Её бесконечность, унылость, бесцветность, безжалостность, безжизненность… Впрочем, кое-кто чувствует себя там вполне комфортно, и их <<obj "красные силуэты" $screenPursuers>> на верхнем экране подбираются всё ближе к ховеру.
<<elseif $lang eq "en">>
The wireframe cannot capture a hundredth of what the Wasteland is. Its infinity, its bleakness, colorlessness, ruthlessness, lifelessness… However, some feel quite comfortable there, and their <<obj "red outlines" $screenPursuers>> on the upper screen are getting closer.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $screenRoad.Name = "Трасса">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $screenRoad.Name = "the Highway">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Чудо древней инженерной мысли, которое по прошествии сотен лет всё ещё способно генерировать минусовое магнитное поле, Трасса растянулась от анклавов на юге и до самой Цитадели на севере.
<<elseif $lang eq "en">>
An ancient engineering marvel that is still generating a negative magnetic field hundreds of years after its construction. The Highway stretches from the Enclaves in the south all the way to the Citadel in the north.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $screenObstacles.Name = "препятствия">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $screenObstacles.Name = "the obstacles">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Модель не даёт понимания о том, что это за препятствия, лишь примерные габариты, однако, ты представляешь, что это может быть — в основном, древние остовы машин, усеявших Трассу, иногда — завалы от обрушенных зданий или круглые воронки там, куда падали бомбы.
<<elseif $lang eq "en">>
The model doesn’t give you any insight on what these obstacles are, just estimated dimensions, but you can imagine what they might be: the ancient car wrecks dotting the Highway, the occasional rubble from collapsed buildings, the round craters where bombs fell.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $DohoCockpit.Name = "Дохо">>
<<set $DohoCockpit.NameG = "Дохо">>
<<set $DohoCockpit.NameD = "Дохо">>
<<set $DohoCockpit.NameA = "Дохо">>
<<set $DohoCockpit.NameI = "Дохо">>
<<set $DohoCockpit.NameP = "Дохо">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $DohoCockpit.Name = "Doho">>
<<set $DohoCockpit.NameG = "Doho">>
<<set $DohoCockpit.NameD = "Doho">>
<<set $DohoCockpit.NameA = "Doho">>
<<set $DohoCockpit.NameI = "Doho">>
<<set $DohoCockpit.NameP = "Doho">>
<</if>>
<<set $DohoCockpit.Parent = "Cockpit">><<if $lang eq "ru">>
Дохо — андроид. Физически он прикован к водительскому месту ховера, у него есть только пара рук да голова с барахлящим набором чувств. Но внутри оболочки находится самая нетерпимая, самая язвительная, самая сквернословящая личность из всех, кого ты знаешь.
<p>
«Муг! Какого чёрта ты стоишь тут и пялишься на меня?! Разве тебе не пора спасать наши задницы?!»</p>
<<elseif $lang eq "en">>
Doho is an android. Physically, he confined to the driver’s seat. He has just a pair of arms and a head with a glitching set of emotions. But inside the shell is the most intolerant, the most sarcastic, the most foul-mouthed persons you’ve ever met.
<p>
“Moog! The hell are you standing here gazing at me?! Don’t you have to save our asses?!”</p>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<StartTalk $DohoCockpit "Говорить с Дохо">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<StartTalk $DohoCockpit "Speak to Doho">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
«Дохо», — обращаешься ты к андроиду.<br>
«Чего?» — отзывается он.
<<elseif $lang eq "en">>
“Doho,” you call the android.<br>
“What?” He answers.
<</if>><<include "DohoKungTalk">><<include "DohoKungFix">><<if $lang eq "ru">>
<<set $levers.Name = "рычаги">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $levers.Name = "the levers">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<obj "Дохо" $DohoCockpit>> активно дёргает эти рычаги, отчего ховер беспрестанно болтает из стороны в сторону.
<<elseif $lang eq "en">>
<<obj "Doho" $DohoCockpit>> is jerking them around and the hovercraft responses with a hard wobble.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $cockpitCables.Name = "провода">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $cockpitCables.Name = "the wires">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Это твоя обязанность как инженера — следить за тем, чтобы всё работало и аккуратно выглядело. Времени хватает только на первое.
<<elseif $lang eq "en">>
It’s your responsibility as an onboard engineer to ensure that everything works and looks well. You only have time for the former.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $dice.Name = "кости">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $dice.Name = "the dice">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Это не твоё и уже тем более не Дохо. Когда и как здесь появились эти кости — великая загадка.
<<elseif $lang eq "en">>
They’re not yours and certainly not Doho’s. How and when they ended up here is a grand mystery.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $hatch.Name = "люк">>
<<set $hatch.NameG = "люка">>
<<set $hatch.NameD = "люку">>
<<set $hatch.NameA = "люк">>
<<set $hatch.NameI = "люком">>
<<set $hatch.NameP = "люке">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $hatch.Name = "the hatch">>
<<set $hatch.NameG = "the hatch">>
<<set $hatch.NameD = "the hatch">>
<<set $hatch.NameA = "the hatch">>
<<set $hatch.NameI = "the hatch">>
<<set $hatch.NameP = "the hatch">>
<</if>>
<<set $hatch.Parent = "Cockpit">><<if $lang eq "ru">>
Единственный вход (и выход) в ховер.
<<elseif $lang eq "en">>
The only entry (and exit) to the hovercraft.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<NoActOnce $hatch "Открыть" "hatchOpen">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<NoActOnce $hatch "Open" "hatchOpen">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Люк задраен, да и нет у тебя особого желания высовываться под прицелы Кочевников.
<<elseif $lang eq "en">>
The hatch is barred. You don’t want to get in a sight of Nomads’ guns anyway.
<</if>>
/%
#######
# ##### # ##### #### ######
# # # # # # # # #
##### # # # # # # #####
# ##### # # # # ### #
# # # # # # # # #
# # # # ##### #### ######
%/<<if $lang eq "ru">>
<<set $Fridge.Name = "В холодильном контейнере">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $Fridge.Name = "Inside fridge-container">>
<</if>><<include "KungEvents">><<if $player.Пожар[0] == 0>>
<<set $player.Пожар[0] = 1>>
<<set $player.Fire[0] = 1>>
<</if>>
<<if $player.Гробы[0] == 0>>
<<set $player.Гробы[0] = 1>>
<<set $player.Coffins[0] = 1>>
<</if>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты переступаешь порог контейнера и тут же покрываешься мурашками.
<<elseif $lang eq "en">>
You step over the threshold and you are covered with goosebumps instantly.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $circuit>>
Сквозь облачка пара от своего дыхания ты оглядываешь контейнер: узкий проход, по обеим сторонам которого — стеллажи с <<obj "«гробами»" $coffins>>. Единственный выход — <<obj "дверь" $fridgeDoor>> в кунг.
<<if $fire.Parent == "Fridge">>
Длинные <<prop "лампы" $lamps>> на потолке медленно обволакивает чёрным дымом. В дальнем конце прохода ты видишь его источник — языки <<obj "пламени" $fire>>, поглотившие дальнюю стенку и несколько гробов.
<<else>>
Длинные <<prop "лампы" $lamps>> на потолке покрыты копотью. В дальнем конце прохода<<= $cables.Fixed ? " — место пожара с мешаниной" : " сыпет искрами мешанина обгорелых">> <<obj "кабелей" $cables>>.
<</if>>
<<else>>
В холодильнике темно — свет из кунга падает недалеко
<<if $fire.Parent == "Fridge">>
, а <<obj "огонь" $fire>>, поглощающий дальнюю стенку, слишком дымный, чтобы освещать
<</if>>
. Зато в темноте хорошо видна россыпь красных огоньков на <<obj "гробах" $coffins>>.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $circuit>>
You look around through the steam of your breathing: narrow walk squeezed by stacks of <<obj "“coffins”" $coffins>> on both sides. The only exit is <<obj "the door" $fridgeDoor>> back to the compartment.
<<if $fire.Parent == "Fridge">>
The long ceiling <<prop "lamps" $lamps>> are clouded by black smoke. At the far end, you see its source: <<obj "flames" $fire>> have engulfed the back wall and several coffins.
<<else>>
The long ceiling <<prop "lamps" $lamps>> are covered with soot. At the far end<<if $cables.Fixed>> is the mishmash of the burnt <<obj "cables" $cables>>.
<<else>>, the mishmash of the burnt <<obj "cables" $cables>> flashes with sparkles.
<</if>>
<</if>>
<<else>>
It’s dark here—the light from the compartment falls short<<if $fire.Parent == "Fridge">> and the <<obj "fire" $fire>> is too smoky<</if>>. But the darkness is speckled with the red lights of the <<obj "“coffins”" $coffins>>.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $fridgeDoor.isOpen>>
<<Go "Вернуться в кунг" $Kung>>
<<else>>
<<NoActLoc "Вернуться в кунг" "FridgeNoGo">>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $fridgeDoor.isOpen>>
<<Go "Return to the compartment" $Kung>>
<<else>>
<<NoActLoc "Return to the compartment" "FridgeNoGo">>
<</if>>
<</if>><<include "KungNoGo">><<if $lang eq "ru">>
<<set $switchboard.Name = "щиток управления">>
<<set $switchboard.NameG = "щитка управления">>
<<set $switchboard.NameD = "щитку управления">>
<<set $switchboard.NameA = "щиток управления">>
<<set $switchboard.NameI = "щитком управления">>
<<set $switchboard.NameP = "щитке управления">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $switchboard.Name = "the switchboard">>
<<set $switchboard.NameG = "the switchboard">>
<<set $switchboard.NameD = "the switchboard">>
<<set $switchboard.NameA = "the switchboard">>
<<set $switchboard.NameI = "the switchboard">>
<<set $switchboard.NameP = "the switchboard">>
<</if>>
<<set $switchboard.Parent = "Fridge">>
<<set $switchboard.isOpen = false>>
<<set $switchboard.isOpenable = true>><<if $circuit>>
<<if $lang eq "ru">>
<<if !$switchboard.isOpen>>
Слева от двери в кунг мигает красным восклицательным знаком <<obj $switchboard.Name $switchboard>>.
<<else>>
Слева от двери — откинутая крышка <<obj "щитка" $switchboard>> с обнажёнными внутренностями управленческих схем.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$switchboard.isOpen>>
To the left of the door <<obj $switchboard.Name $switchboard>> flashes with a red exclamation sign.
<<else>>
To the left of the door there is the hinged cover of <<obj $switchboard.Name $switchboard>> and exposed innards of the operating schematics.
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $circuit>>
<<if !$switchboard.isOpen>>
Небольшой щиток, куда более современный и новый, чем громоздкая панель управления в кунге. В его нижней части выступает поворотная <<obj "рукоятка" $handle>> — с помощью которой можно обойти блокировку и открыть щиток. Если знать комбинацию.<br>
На экранчике мигает красный восклицательный знак: сообщение о неполадках в системе.
<<else>>
Щиток откинут, открывая доступ к управленческим схемам холодильника. Теперь с помощью инструментов можно отключать питание.
<</if>>
<<else>>
В слабом свете, падающем из прохода в кунг, темнеет обесточенный щиток управления.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $circuit>>
<<if !$switchboard.isOpen>>
The small board is more modern and convenient than the cumbersome console in the compartment. It has a flat screen and a <<obj "crank" $handle>>.<br>
The screen flashes with a red exclamation sign: there are problems within the power system.
<<else>>
The switchboard is hinged, giving access to the operating schematics of the fridge. The tools can be used to cut the power now.
<</if>>
<<else>>
Powered-off switchboard is dark and lifeless.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $circuit>>
<<NoActOnce $switchboard "Отключить" "switchboardTurnOff">>
<<if !$switchboard.isOpen>>
<<NoActOnce $switchboard "Открыть" "switchboardOpen">>
<<if $handle.Examined>>
<<Act $switchboard "Крутить рукоятку влево" "handleTurnLeft">>
<<Act $switchboard "Крутить рукоятку вправо" "handleTurnRight">>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $circuit>>
<<NoActOnce $switchboard "Switch off" "switchboardTurnOff">>
<<if !$switchboard.isOpen>>
<<NoActOnce $switchboard "Open" "switchboardOpen">>
<<if $handle.Examined>>
<<Act $switchboard "Turn the crank left" "handleTurnLeft">>
<<Act $switchboard "Turn the crank right" "handleTurnRight">>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$switchboard.isOpen>>
К сожалению, просто так щиток не отключить —
<<if $toolbelt.Parent == "player">>
сначала нужно его открыть, поворачивая <<obj "рукоятку" $handle>> влево-вправо.
<<else>>
во-первых, нужно его открыть, поворачивая <<obj "рукоятку" $handle>> влево-вправо, а во-вторых, нужны инструменты (где-то в кунге должен быть твой пояс).
<</if>>
<<else>>
Голыми руками туда лучше не лезть. Воспользуйся инструментом<<= $toolbelt.Parent == "player" ? "" : " (где-то в кунге должен быть твой пояс)">>.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$switchboard.isOpen>>
Unfortunately, there is no way to “switch off” the switchboard.
<<if $toolbelt.Parent == "player">>
You have to open it by turning the <<obj "crank" $handle>> left and right first.
<<else>>
First, you have to open it by turning the <<obj "crank" $handle>> left and right, and second, you need tools (there should be your toolbelt somewhere in the compartment).
<</if>>
<<else>>
It’s best not to touch it with your bare hands. Use the tools<<= $toolbelt.Parent == "player" ? "" : " (there should be your toolbelt somewhere in the compartment)">>.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты пробуешь поддеть щиток пальцами, но тщетно — он откроется только после комбинации поворотов <<obj "рукоятки" $handle>>.
<<elseif $lang eq "en">>
You try to pry the switchboard with your fingers, but in vain—it will open only after a combination of turns of the <<obj "crank" $handle>>.
<</if>><<if $switchboard.isOpen && $circuit>>
<<set $fridgeDoor.isOpen = true>>
<<set $fridgeDoor.isBeingFixed = true>>
<<set $controlPanel.Trigger = "NULL">>
<<set $player.Питание[2] = 2>>
<<set $player.Питание[3] = 1>>
<<set $player.Гробы[1] = 1>>
<<set $player.Power[2] = 2>>
<<set $player.Power[3] = 1>>
<<set $player.Coffins[1] = 1>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $circuit>>
<<if !$switchboard.isOpen>>
Нужно сначала открыть щиток.
<<else>>
Ты внимательно осматриваешь внутренности щитка, вынимаешь пару плоскогубцев, лезешь внутрь к управленческим схемам и выдёргиваешь приметный джампер. В следующую же секунду стихает низкий гул, который ты даже не замечал, <<= !$fridgeDoor.Fixed ? "дверь застывает в открытом положении, " : "">>а потолочные <<prop "лампы" $lamps>> мигают и гаснут.
<<if $fire.Parent == "Fridge">>
Дымный <<obj "огонь" $fire>>, поглощающий заднюю стенку контейнера, даёт слишком мало света и холодильник
<<else>>
Холодильник
<</if>>
погружается в зябкую темноту. Ты видишь, как зелёные огоньки <<obj "«гробов»" $coffins>> поочерёдно сменяются на красные.
<</if>>
<<else>>
Всё, больше здесь чинить нечего.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $circuit>>
<<if !$switchboard.isOpen>>
You have to open the switchboard first.
<<else>>
You carefully examine the innards of the switchboard, take out a pair of pliers, reach inside to the operating schematics and pull the distinctive jumper. The next second the low hum you didn’t even notice fades, <<= !$fridgeDoor.Fixed ? "the door freezes open, " : "">>and the ceiling <<prop "lamps" $lamps>> flicker and go out.
<<if $fire.Parent == "Fridge">>
The smoky <<obj "fire" $fire>> engulfing the back of the container gives too little light and the fridge
<<else>>
The fridge
<</if>>
sinks into a chilly darkness. You see the lights of the <<obj "“coffins”" $coffins>> change one by one from green to red.
<</if>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
Всё, больше здесь чинить нечего.
<<elseif $lang eq "en">>
That’s it, there’s nothing more to fix.
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $switchboard.isOpen && $circuit>>
<<set $circuit = false>>
<<set $fridgeDoor.Fixed = true>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $handle.Name = "рукоятка">>
<<set $handle.NameG = "рукоятки">>
<<set $handle.NameD = "рукоятке">>
<<set $handle.NameA = "рукоятку">>
<<set $handle.NameI = "рукояткой">>
<<set $handle.NameP = "рукоятке">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $handle.Name = "the crank">>
<<set $handle.NameG = "the crank">>
<<set $handle.NameD = "the crank">>
<<set $handle.NameA = "the crank">>
<<set $handle.NameI = "the crank">>
<<set $handle.NameP = "the crank">>
<</if>>
<<set $handle.Parent = "Fridge">>
<<set $handle.t1 = 2>>
<<set $handle.t2 = 3>>
<<set $handle.t3 = 4>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$switchboard.isOpen>>
Рукоятку можно крутить влево и вправо, и, если знать правильную комбинацию, открыть щиток.
<<else>>
Рукоятка утоплена в щиток.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$switchboard.isOpen>>
You can turn the crank to the left and to the right and if you know the combination you can open the <<obj "switchboard" $switchboard>> with it.
<<else>>
The crank is recessed in the <<obj "switchboard" $switchboard>>.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$switchboard.isOpen>>
<<Act $handle "Крутить влево" "handleTurnLeft">>
<<Act $handle "Крутить вправо" "handleTurnRight">>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$switchboard.isOpen>>
<<Act $handle "Turn left" "handleTurnLeft">>
<<Act $handle "Turn right" "handleTurnRight">>
<</if>>
<</if>><<set $handle.s = 0>>
<<include "handleTurningAct">><<include "handleTurningText">><<set $handle.s = 1>>
<<include "handleTurningAct">><<include "handleTurningText">><<set $handle.t1 = $handle.t2>>
<<set $handle.t2 = $handle.t3>>
<<set $handle.t3 = $handle.s>>
<<if $handle.t1 == 0 && $handle.t2 == 1 && $handle.t3 == 1>>
<<set $switchboard.isOpen = true>>
<<removeobj $handle>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты<<= $handle.t2 == $handle.s ? " ещё раз" : "">> поворачиваешь рукоятку на один оборот <<= $handle.s == 1 ? "вправо" : "влево">>.
<<if $switchboard.isOpen>>
И утапливаешь её до упора. Что-то внутри <<obj "щитка" $switchboard>> щёлкает и его передняя крышка откидывается вниз, открывая управленческие схемы холодильника.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
You turn the crank<<= $handle.t2 == $handle.s ? " one more time" : " full circle">> to the <<= $handle.s == 1 ? "right" : "left">><<if $switchboard.isOpen>> and press it all the way in. Something inside the <<obj "switchboard" $switchboard>> clicks and the front cover hinges down, revealing the fridge’s operating schematics<</if>>.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $fire.Name = "огонь">>
<<set $fire.NameG = "огня">>
<<set $fire.NameD = "огню">>
<<set $fire.NameA = "огонь">>
<<set $fire.NameI = "огнём">>
<<set $fire.NameP = "огне">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $fire.Name = "the fire">>
<<set $fire.NameG = "the fire">>
<<set $fire.NameD = "the fire">>
<<set $fire.NameA = "the fire">>
<<set $fire.NameI = "the fire">>
<<set $fire.NameP = "the fire">>
<</if>>
<<set $fire.Parent = "Fridge">><<if $lang eq "ru">>
Пламя, зеленовато-жёлтое и дымное, пожирает заднюю стенку с ближними <<obj "«гробами»" $coffins>> и уже добирается до потолка.
<<elseif $lang eq "en">>
The fire is greenish-yellow and smoky. It is devouring the back wall with the nearest <<obj "“coffins”" $coffins>> and almost got to the ceiling.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<NoAct $fire "Слушать звук пламени" "fireListen">>
<<NoAct $fire "Вдохнуть запах" "fireSmell">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<NoAct $fire "Listen to it" "fireListen">>
<<NoAct $fire "Smell it" "fireSmell">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Пламя урчит и трещит пожираемым пластиком.
<<elseif $lang eq "en">>
The flames hum and crackle with devoured plastics.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Вонь горящего пластика.
<<elseif $lang eq "en">>
The stench of burning plastics.
<</if>><<removeobj $fire>>
<<set $fireExt.used = true>>
<<if $lang eq "ru">>
<<set $fireExt.Name = "пустой огнетушитель">>
<<set $fireExt.NameG = "пустого огнетушителя">>
<<set $fireExt.NameD = "пустому огнетушителю">>
<<set $fireExt.NameA = "пустой огнетушитель">>
<<set $fireExt.NameI = "пустым огнетушителем">>
<<set $fireExt.NameP = "пустом огнетушителе">>
<<set $fireExt.Take.Link = "Взять пустой огнетушитель">>
<<set $fireExt.Drop.Link = "Бросить пустой огнетушитель">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $fireExt.Name = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt.NameG = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt.NameD = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt.NameA = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt.NameI = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt.NameP = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt.Take.Link = "Take the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt.Drop.Link = "Drop the empty fire extinguisher">>
<</if>>
<<set $player.Пожар[2] = 1>>
<<set $player.Fire[2] = 1>><<if $lang eq "ru">>
Ты пару раз стучишь огнетушителем об пол, потом направляешь раструб на пламя и сжимаешь рычаг. Струя молочно-белого морозного пара ударяется в огонь, обволакивает всю заднюю стенку и в считанные секунды от проблемы остаётся лишь шипенье. Ты даже удивлён, насколько всё оказалось просто.
<<if $circuit>>
<p>Когда туман оседает, ты видишь причину возгорания и источник проблем с питанием: мешанину искрящих <<obj "проводов" $cables>>, повреждённых, когда в ховер попал снаряд Кочевников.</p>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
You bang the extinguisher against the floor a couple of times, then point the nozzle at the flames and squeeze the handle. A jet of milky-white frosty steam hits the fire, engulfs the entire back wall and within seconds there is just a dying hiss. You’re even surprised how smoothly everything went.
<<if $circuit>>
<p>
When the mist settles, you see the cause of the fire and the source of the power problems: a mishmash of sparking cables damaged when the Nomads` shell hit the container.</p>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $coffins.Name = "гробы">>
<<set $coffins.NameG = "гробов">>
<<set $coffins.NameD = "гробам">>
<<set $coffins.NameA = "гробы">>
<<set $coffins.NameI = "гробами">>
<<set $coffins.NameP = "гробах">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $coffins.Name = "the “coffins”">>
<<set $coffins.NameG = "the “coffins”">>
<<set $coffins.NameD = "the “coffins”">>
<<set $coffins.NameA = "the “coffins”">>
<<set $coffins.NameI = "the “coffins”">>
<<set $coffins.NameP = "the “coffins”">>
<</if>>
<<set $coffins.Parent = "Fridge">><<if $lang eq "ru">>
Длинные узкие ящики из серебристого пластика расставлены на стеллажах по обеим сторонам от прохода. Ты не знаешь, что внутри них, но эти «гробы» очень — очень! — важны для Цитадели. Именно из-за этого и срочность, и секретность, и особые температурные условия: в каждом «гробе» поддерживается очень низкая температура, о чём сообщают зелёные огоньки на них.<<= $circuit ? "" : " То есть теперь красные. Чёрт…">>
<<elseif $lang eq "en">>
Long, narrow boxes of silver plastic are stacked on either side of the container. You don’t know what’s inside them, but these “coffins” are very—very!—important to the Citadel. Hence all the secrecy, the urgency and the special cold conditions: every “coffin” maintains the lowest temperature possible, as indicated by the green lights on them.<<= $circuit ? "" : " Oh, they’re red now. Damn…">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<NoActOnce $coffins "Открыть их" "coffinsOpen">>
<<NoActOnce $coffins "Коснуться их" "coffinsTouch">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<NoActOnce $coffins "Open them" "coffinsOpen">>
<<NoActOnce $coffins "Touch them" "coffinsTouch">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Тебе нельзя. Да и, если честно, не очень-то хочется.
<<elseif $lang eq "en">>
You shouldn’t. To be honest, you don’t really want to.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты прикасаешься кончиками пальцев к поверхности одного из гробов и тут же отдёргиваешь руку. Холодно, аж обжигает.
<<elseif $lang eq "en">>
You touch the surface of one of the “coffins” with your fingertips and jerk them back. It’s burning cold.
<</if>><<include "fireExtinguishAct">><<include "fireExtinguish">><<if $lang eq "ru">>
В самом начале перегона ты поинтересовался у Дохо, что за технология используется в этих «гробах» и можно ли взглянуть на их потроха. Андроид так кричал, что отбил у тебя всякую охоту лезть к этим ящикам со своими «неуклюжими инструментами».
<<elseif $lang eq "en">>
At the very beginning of the trip, you asked Doho what technology was used for these “coffins” and whether you could have a look at their guts. The android shouted so loudly that he discouraged you from nearing to these boxes with your “clumsy tools”.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $cables.Name = "кабели">>
<<set $cables.NameG = "кабелей">>
<<set $cables.NameD = "кабелям">>
<<set $cables.NameA = "кабели">>
<<set $cables.NameI = "кабелями">>
<<set $cables.NameP = "кабелях">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $cables.Name = "the cables">>
<<set $cables.NameG = "the cables">>
<<set $cables.NameD = "the cables">>
<<set $cables.NameA = "the cables">>
<<set $cables.NameI = "the cables">>
<<set $cables.NameP = "the cables">>
<</if>>
<<set $cables.Parent = "Fridge">><<if $lang eq "ru">>
<<= $cables.Fixed ? "Изолированные" : "Обгорелые">> кабели <<= ($circuit && !$cables.Fixed) ? "сыпят искрами" : "свисают по обугленной задней стенке">>.
<<elseif $lang eq "en">>
The <<= $cables.Fixed ? "isolated" : "scorched">> cables <<= ($circuit && !$cables.Fixed) ? "rain with sparkles" : "dangle on the burnt back wall">>.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $circuit && !$cables.Fixed>>
Ты ловко изолируешь все оборванные кабели, исключая возможность нового пожара. Однако, проблему питания это не решает.
<<else>>
В этом уже нет необходимости.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $circuit && !$cables.Fixed>>
You skillfully isolate all the stripped cables, eliminating the possibility of another fire. However, this does not solve the power problem.
<<else>>
There’s no need in it anymore.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $lamps.Name = "лампы">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $lamps.Name = "the lamps">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $circuit>>
Эти лампы явно новее, чем та, последняя, в кунге.
<<else>>
В темноте ничего не видно, а <<= $fire.Parent == "Fridge" ? "света от дымного огня совсем недостаточно" : "свет из кунга падает недостаточно далеко">>.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $circuit>>
These lamps are definitely newer than the one in the compartment.
<<else>>
You can’t see much <<= $fire.Parent == "Fridge" ? "and the fire is too smoky to give enough light" : "and the light from the doorway falls short">>.
<</if>>
<</if>>
/%
### #######
# # # #### # ##### ###### # # # ##### ##### ###### #####
# ## # # # # # # # # # # # # # # #
# # # # #### # # # ##### # # # # # # # ##### #
# # # # # # # # # # # # ##### ##### # #
# # ## # # # # # # # # # # # # # # #
### # # #### # ##### ###### # #### # # # # ###### #
%/<<if $lang eq "ru">>
<<set $InsideTurret.Name = "Управляя турелью">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $InsideTurret.Name = "Controlling the turret">>
<</if>>
<<set $InsideTurret.Cutscene1Timer = 0>>
<<set $InsideTurret.Cutscene2Timer = 0>>
<<set $aimTimes = 0>>
<<set $bikeCounter = 0>><<if ($hedgehog.Parent != "InsideTurret" || $trike.Parent != "InsideTurret" || $cabrio.Parent != "InsideTurret") && $bike.Parent != "InsideTurret">>
<<moveobj $bike $InsideTurret>>
<<if $lang eq "ru">>
Облако пыли и дыма ещё висит в воздухе, когда из-за него выскакивает ржавый <<obj "байк" $bike>> и, обогнав
<<if $hedgehog.Parent != "InsideTurret">>
<<obj "трайк" $trike>> с <<obj "кабриолетом" $cabrio>>
<<elseif $trike.Parent != "InsideTurret">>
<<obj "Дикобраза" $hedgehog>> с <<obj "кабриолетом" $cabrio>>
<<else>>
<<obj "Дикобраза" $hedgehog>> с <<obj "трайком" $trike>>
<</if>>
, устремляется к ховеру.
<<elseif $lang eq "en">>
The cloud of dust and smoke is still in the air when a rusty <<obj "bike" $bike>> jumps out from behind it, overtaking
<<if $hedgehog.Parent != "InsideTurret">>
the <<obj "trike" $trike>> and the <<obj "convertible" $cabrio>>,
<<elseif $trike.Parent != "InsideTurret">>
the <<obj "porcupine" $hedgehog>> and the <<obj "convertible" $cabrio>>,
<<else>>
the <<obj "porcupine" $hedgehog>> and the <<obj "trike" $trike>>,
<</if>>
and rushes toward the hovercraft.
<</if>>
<<elseif ($hedgehog.Parent != "InsideTurret" || $trike.Parent != "InsideTurret" || $cabrio.Parent != "InsideTurret") && $bike.isHidden && $bikeCounter == 0>>
<<set $bikeCounter++>>
<<set $bike.Aimable = false>>
<<if $aimed == $bike>>
<<set $aimed = false>>
<</if>>
<<set $_EXAMISACT = true>> /% с этого момента осмотр считается за ход %/
<<if $lang eq "ru">>
<<obj "Байк" $bike>> тем временем подъезжает достаточно близко к холодильному контейнеру, чтобы скрыться из поля зрения камеры и турели.
<<elseif $lang eq "en">>
The <<obj "bike" $bike>>, meanwhile, pulls up close enough to hide from view of the camera behind the fridge.
<</if>>
<<elseif $bike.isHidden && $bikeCounter < 3>>
<<set $bikeCounter++>>
<<elseif $bike.isHidden && $nomad.Parent != "InsideTurret" && $nomad.run == 0>>
<<moveobj $nomad $InsideTurret>>
<<set $savaimed = $aimed>>
<<if $lang eq "ru">>
Вдруг над краем контейнера взлетает <<prop "«кошка»" $cat>>, падает на крышу и, проскользив по ней, цепляется за погрузочные петли. А ещё через минуту над краем показывается голова в мятом мотоциклетном шлеме.<br>
<<obj "Кочевник" $nomad>> карабкается на контейнер, достаёт из-за спины топорик и начинает рубить им обшивку. Изнутри ты слышишь глухие удары.<br>
«Какого чёрта там происходит?» — доносится до тебя голос Дохо.
<<elseif $lang eq "en">>
Suddenly a grappling <<prop "hook" $cat>> flies over the edge of the container, falls on the roof, and, scraping across it, clings to the loading hinges. Soon, a head in a crumpled motorcycle helmet appears over the edge.<br>
The <<obj "nomad" $nomad>> climbs onto the container, pulls an axe from his back, and starts chopping up the roofing. From inside, you hear muffled thumps.<br>
“What the hell is going on up there?” Doho’s voice reaches you.
<</if>>
<<elseif $nomad.Parent == "InsideTurret" && $nomad.run == 0 && $savaimed != $aimed>>
<<set $nomad.run++>>
<<if $lang eq "ru">>
<<obj "Дикарь" $nomad>> замечает движение турели и резко поворачивается к ней с занесённым топором, но, осознав, что это перед ним, замирает в растерянности.
<<elseif $lang eq "en">>
The <<obj "savage" $nomad>> notices the movement of the turret and turns sharply toward it with his axe drawn, but, realizing //what// is in front of him, freezes confused.
<</if>>
<<elseif $nomad.Parent == "InsideTurret" && $nomad.run == 0 && $savaimed == $aimed && $aimed != false>>
<<set $nomad.run = 2>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<<set $InsideTurret.Cutscene2Timer = 1>>
<<if $lang eq "ru">>
От грохота стрельбы Кочевник вскидывается и бросается за борт контейнера.<br>
«Кошка» дёргается и срывается, а потом ты видишь, каким неудачным оказался прыжок — опрокинутый байк лежит, зарывшись в песок, а рядом с ним — два распластанных тела.
<<elseif $lang eq "en">>
From the roar of gunfire the Nomad jumps up and throws himself over the edge of the roof.<br>
The hook twitches and flips and then you see how unfortunate his jump was. An overturned bike lies buried in the sand. Next to it are two sprawled out bodies.
<</if>>
<<removeobj $nomad>>
<<elseif $nomad.run == 1>>
<<set $nomad.run++>>
<<if $nomad.Parent == "InsideTurret">>
<<if $lang eq "ru">>
Видя, что турель не стреляет в него, Кочевник разворачивается и бросается с контейнера вниз.<br>
«Кошка» дёргается и срывается, а потом ты видишь, каким неудачным оказался прыжок — опрокинутый байк лежит, зарывшись в песок, а рядом с ним — два распластанных тела.
<<elseif $lang eq "en">>
Seeing that the turret is not shooting at him, Nomad turns around and jumps off the container.<br>
The hook twitches and flips and then you see how unfortunate his jump was. An overturned bike lies buried in the sand. Next to it are two sprawled out bodies.
<</if>>
<<removeobj $nomad>>
<</if>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<<set $InsideTurret.Cutscene2Timer = 1>>
<</if>><<set $_ACTLOG = false>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$InsideTurret.Visited>>
Темнота за закрытыми веками расцвечивается яркими сполохами. Ты приоткрываешь глаза и, часто-часто моргая, оглядываешься. Камера где-то на крыше ховера чутко реагирует на твои движения и передаёт зернистую картинку: закат в Пустоши.
<<else>>
В визор ты наблюдаешь за обстановкой позади мчащего по <<prop "Трассе" $road>> <<prop "ховера" $hover>>: <<prop "контейнер" $fridgeOut>>, <<prop "закат" $dusk>>, <<obj "небоскрёбы" $skyscrapers>>, чересполосица теней. И стая Кочевников, за <<obj "машинами" $buggies>> которых тянутся длинные хвосты пыли.<br>
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret" && $trike.Parent == "InsideTurret" && $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
Ты следишь за несколькими <<obj "багги" $buggies>>, ближе остальных подобравшихся к ховеру: ощетинившимся длинными ржавыми шипами <<obj "«дикобразом»" $hedgehog>> и узким трёхколёсным <<obj "трайком" $trike>>, ловко маневрирующим между препятствий. А чуть позади них сверкает начищенным металлом широкий <<obj "кабриолет" $cabrio>>.
<<elseif $hedgehog.Parent == "InsideTurret" || $trike.Parent == "InsideTurret" || $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
Ты следишь за <<obj "багги" $buggies>>, оставшимися на передовой, —
<<if $hedgehog.Parent != "InsideTurret">>
<<obj "трайком" $trike>> и <<obj "кабриолетом" $cabrio>>
<<elseif $trike.Parent != "InsideTurret">>
<<obj "Дикобразом" $hedgehog>> и <<obj "кабриолетом" $cabrio>>
<<else>>
<<obj "Дикобразом" $hedgehog>> и <<obj "трайком" $trike>>
<</if>>
— и этими ловкачами на <<obj "байке" $bike>>, которые подбираются всё ближе к ховеру.
<</if>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$InsideTurret.Visited>>
The darkness behind your closed eyelids flashes to brightness. You open your eyes and look around, blinking frequently. The camera somewhere on the roof of the hovercraft reacts to your movements and transmits a grainy picture: a sunset in the Wasteland.
<<else>>
Through the visor, you watch the scene behind the <<prop "hovercraft" $hover>>: the <<prop "container" $fridgeOut>>, the <<prop "sunset" $dusk>>, the <<obj "skyscrapers" $skyscrapers>>, the interlacing <<prop "shadows" $road>>. And a pack of Nomads, whose <<obj "cars" $buggies>> are followed by long tails of dust.
<p>
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret" && $trike.Parent == "InsideTurret" && $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
You watch several <<obj "buggies" $buggies>> closest to the hovercraft: a <<obj "“porcupine”" $hedgehog>> bristling with long, rusty spikes and a narrow three-wheeled <<obj "trike" $trike>>, nimbly maneuvering between obstacles. And just behind them, a wide <<obj "convertible" $cabrio>> gleaming with polished metal.
<<elseif $hedgehog.Parent == "InsideTurret" || $trike.Parent == "InsideTurret" || $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
You watch the <<obj "buggies" $buggies>> left in front of the pack—<<if $hedgehog.Parent != "InsideTurret">><<obj "trike" $trike>> and <<obj "convertible" $cabrio>><<elseif $trike.Parent != "InsideTurret">><<obj "porcupine" $hedgehog>> and <<obj "convertible" $cabrio>><<else>><<obj "porcupine" $hedgehog>> and <<obj "trike" $trike>><</if>>—and those tricksters on the <<obj "bike" $bike>> that are getting closer and closer to the hovercraft.
<</if>>
</p>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set _shoot = "Стрелять">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set _shoot = "Shoot">>
<</if>>
<<if $InsideTurret.Cutscene1Timer < 2>>
<<ActLoc "" "InsideTurretCutscene1">>
<<elseif $InsideTurret.Cutscene2Timer > 0 && $InsideTurret.Cutscene2Timer < 5>>
<<ActLoc "" "InsideTurretCutscene2">>
<<else>>
<<set $_ACTLOG = true>>
<<if $aimed>>
<<set _a = $aimed.ID+"Shoot">>
<<ActLoc _shoot _a>>
<<else>>
<<NoActLoc _shoot "InsideTurretShoot">>
<</if>>
<</if>><<set $InsideTurret.Cutscene1Timer++>>
<<if $InsideTurret.Cutscene1Timer < 2>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<<elseif $InsideTurret.Cutscene1Timer == 2>>
<<set $_ACTLOG = false>>
<<set $_MODE = "NULL">>
<<set $aimed = false>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<switch $InsideTurret.Cutscene1Timer>>
<<case 1>>
/%<<LightTheme>> УДАЛИТЬ %/
Прямо перед твоим взглядом — бронированная корма <<prop "ховера" $hover>> с коротким жалом пулемётной <<prop "турели" $turret>>, за ней — ненастоящая ржавчина холодильного <<prop "контейнера" $fridgeOut>>, дымящего с дальнего конца, дальше — жёлто-красная лента <<prop "Трассы" $road>>, убегающая вдаль. На Трассу падают частые и длинные тени от обуглено-чёрных обелисков справа — бывших <<obj "небоскрёбов" $skyscrapers>>. Пыльные лучи закатного <<prop "солнца" $dusk>> пронизывают их насквозь, делят Трассу на полосы яркого света и кромешной тьмы.
<<case 2>>
Но ты здесь не за красивыми видами. Ты уже отметил несколько <<obj "багги" $buggies>>, мелькающих между обломками, которыми завалена <<prop "Трасса" $road>>. Пылевые следы, солнце, случайно блеснувшее в лобовом стекле, — тебе было бы сложно целиться в них самостоятельно, но умная камера заботливо развешивает каждому по ярлыку с телеметрией и тебе остаётся только зафиксировать на ком-нибудь взгляд и дать команду стрелять.
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch $InsideTurret.Cutscene1Timer>>
<<case 1>>
/%<<LightTheme>> УДАЛИТЬ %/
In front of you is the armored back of the <<prop "hovercraft" $hover>> with the short stinger of a gun <<prop "turret" $turret>>, behind it is the faux rust of a <<prop "fridge-container" $fridgeOut>> fuming at the far end, beyond that is the yellowish red strip of the <<prop "Highway" $road>>, stretching off into the distance. Frequent and long shadows of charred black <<obj "obelisks" $skyscrapers>> fall on the Highway from the right. The dusty rays of the setting <<prop "sun" $dusk>> pierce through them, dividing the Highway into streaks of bright light and pitch-black darkness.
<<case 2>>
But you’re here not for the pretty views. You’ve already noted a few <<obj "buggies" $buggies>> flickering between the debris. Dust trails, the sun glinting off the windshield—you’d have a hard time aiming at them yourself, but the clever camera carefully labels each one with telemetry, and all you have to do is fix your eyes on one and give the command to shoot.
<</switch>>
<</if>><<set $InsideTurret.Cutscene2Timer++>>
<<if $InsideTurret.Cutscene2Timer < 5>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<<set $_ACTLOG = false>>
<<elseif $InsideTurret.Cutscene2Timer == 5>>
<<set $_ACTLOG = false>>
<<set $aimed = false>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<switch $InsideTurret.Cutscene2Timer>>
<<case 2>>
«Муг!» — зовёт из кабины Дохо.<br>
«Чего?» — отзываешься ты, не снимая визора.<br>
«Много там ещё этих الشرموطة?»
<<case 3>>
Ты окидываешь взглядом горизонт — пыльные тучи, блеск металла, марево выхлопных газов — и кричишь в ответ:<br>
«На всех у нас патронов не хватит!»<br>
«Есть идея, Муг. Мы скоро въедем в Сад, совсем немного осталось».<br>
«И?»<br>
«Помнишь, что там за конструкции поддерживают свод? На вид не очень крепкие, да?»
<<case 4>>
Ты пару секунд обдумываешь слова Дохо:<br>
«Ты всерьёз предлагаешь обвалить свод Сада?»<br>
«А есть выбор? Сколько ни отстреливайся, они рано или поздно нас догонят».<br>
«Мы же так перекроем Трассу!»<br>
«Уверен, в Цитадели найдётся, чем расчистить завалы. Но это потом, а нам с тобой спасаться нужно уже сейчас. Ну так как, согласен?»<br>
Ты молчишь ещё пару секунд:<br>
«Чёрт, наверное, ты прав. Выбора у нас нет».<br>
«Вот и правильно! Я уже вижу купол Сада!»
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch $InsideTurret.Cutscene2Timer>>
<<case 2>>
“Moog!” Doho calls out from the cockpit.<br>
“What?” You reply, keeping your visor on.<br>
“Are there many more of those الشرموطة?”
<<case 3>>
You look over the horizon—the dusty clouds, the sheen of metal, the haze of exhaust fumes—and yell back:<br>
“We don’t have enough ammo for all of them!”<br>
“Look, I have an idea, Moog. We’ll move into the Garden soon.”<br>
“So?”<br>
“Remember those structures supporting the dome? They don’t look very sturdy, do they?”
<<case 4>>
You consider Doho’s words for a few seconds:<br>
“Are you seriously suggesting a collapse of the Garden’s dome?”<br>
“Is there any choice? No matter how much you shoot back, they’ll catch up sooner or later.”<br>
“We’ll block the Highway!”<br>
“I’m sure the Citadel will have something to clear the rubble with. But that’s for later; you and I need to save ourselves //now//! So what do you say?”<br>
You’re silent for a few more seconds:<br>
“Shit, you’re probably right. We don’t have a choice.”<br>
“That’s right! I can already make out the dome of the Garden!”
<</switch>>
<</if>><<if $InsideTurret.Cutscene2Timer == 5>>
<<set $_PREVLOC = $InsideTurret>>
<<set $_LOC = $InsideTurret2>>
<<moveobj $player $InsideTurret2>>
<<moveobj $turret $InsideTurret2>>
<<examlocrefresh>>
<<GardenTheme>>
<<set $InsideTurret2.Visited++>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Для начала нужно, чтобы пулемётная <<prop "турель" $turret>> во что-нибудь прицелилась.
<<elseif $lang eq "en">>
First, you need the <<prop "turret" $turret>> to aim at something.
<</if>><<widget "AimAt">>
<<if $aimed != $args[0]>>
<<if $args[0].hasOwnProperty('Aimable') && $args[0].Aimable>>
<<set $aimed = $args[0]>>
<<set $aimTimes++>>
<<if $lang eq "ru">>
<<switch $aimTimes>>
<<case 1>>
(Ты фиксируешь взгляд на <<= $aimed.NameP>> и краем глаза отмечаешь, как жало <<prop "турели" $turret>> поворачивается в
<<if $aimed.Sex == "M" || $aimed.Sex == "N">>
его
<<elseif $aimed.Sex == "F">>
её
<<else>>
их
<</if>>
же сторону)
<<case 2>>
(Ты фиксируешь взгляд на <<= $aimed.NameP>> и <<prop "турель" $turret>> опять поворачивается в нужную сторону)
<<case 3>>
(Ты фиксируешь взгляд на <<= $aimed.NameP>> и <<prop "турель" $turret>> поворачивается в
<<if $aimed.Sex == "M" || $aimed.Sex == "N">>
его
<<elseif $aimed.Sex == "F">>
её
<<else>>
их
<</if>>
сторону)
<<default>>
(Турель наводится на <<= $aimed.NameA>>)
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch $aimTimes>>
<<case 1>>
(You fix your gaze on <<= $aimed.Name>> and out of the corner of your eye note how the sting of the <<prop "turret" $turret>> turns in
<<if $aimed.Sex == "M">>
his
<<elseif $aimed.Sex == "N">>
its
<<elseif $aimed.Sex == "F">>
her
<<else>>
their
<</if>>
direction)
<<case 2>>
(You fix your eyes on <<= $aimed.Name>> and the <<prop "turret" $turret>> turns again)
<<case 3>>
(You fix your eyes on <<= $aimed.Name>> and the <<prop "turret" $turret>> turns in
<<if $aimed.Sex == "M">>
his
<<elseif $aimed.Sex == "N">>
its
<<elseif $aimed.Sex == "F">>
her
<<else>>
their
<</if>>
direction)
<<default>>
(The <<prop "turret" $turret>> aims at <<= $aimed.Name>>)
<</switch>>
<</if>>
<p></p>
<<else>>
<<if $aimed>>
<<if Story.has($args[0].ID+"AimedTxt")>>
<<set _AimedTxt = $args[0].ID+"AimedTxt">>
<<include _AimedTxt>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
(Не найдя подходящую цель, <<prop "турель" $turret>> сбрасывает прицеливание c<<= ($aimed.NameG.charAt(0) == "с" ? "о" : "")>> <<obj $aimed.NameG $aimed>> и возвращается в ждущий режим)
<<elseif $lang eq "en">>
(Failing to identify a proper target, the <<prop "turret" $turret>> resets the aim from <<obj $aimed.Name $aimed>> and returns to standby mode)
<</if>>
<</if>>
<<set $aimed = false>>
<p></p>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<</widget>><<if $lang eq "ru">>
<<set $hover.Name = "ховер">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $hover.Name = "the hovercraft">>
<</if>><<AimAt $hover>>
<<if $lang eq "ru">>
Корма ховера совершенно не изменилась с тех пор, как вы покинули южные анклавы.
<<elseif $lang eq "en">>
The rear of the hovercraft hasn’t changed at all since you left the Southern Enclaves.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $turret.Name = "пулемётная турель">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $turret.Name = "the turret">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Автоматическая пулемётная турель с системой прицеливания, завязанной на камеры ховера. Стреляет чудовищным калибром 12,7 мм. Тобой — инженером-стрелком экипажа — любима и ненавидима в равной степени.
<p></p>
<<if $aimed>>
<<set _l = "<<obj '"+$aimed.Name.toUpperFirst()+"' $aimed>>">>
<<else>>
<<set _l = "Без целей">>
<</if>>
Над турелью висит ярлык с информацией о текущей цели: «<<= _l>>».
<<elseif $lang eq "en">>
Automatic machine gun turret with a targeting system linked to the hovercraft cams. It fires a monstrous 12.7 mm caliber. Loved and hated in equal measure by you, the onboard engineer-gunner.
<p></p>
<<if $aimed>>
<<set _l = "<<obj '"+$aimed.Name.toUpperFirst()+"' $aimed>>">>
<<else>>
<<set _l = "No target">>
<</if>>
Above the turret hangs a label with information about the current target: “<<= _l>>”.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $fridgeOut.Name = "контейнер">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $fridgeOut.Name = "the fridge-container">>
<</if>><<AimAt $fridgeOut>>
<<if $lang eq "ru">>
Крыша контейнера, как и вся остальная часть, маскирована нарисованной ржавчиной и потёками, чтобы не сильно выделяться в Пустоши своим новёхоньким видом. Там, куда попала ракета Кочевников, дымится оплавленная пробоина.
<<elseif $lang eq "en">>
The roof of the container, like the rest of it, is masked by fake rust and leaks, so as not to stand out too much in the Wasteland with its shiny new looks. There’s a melted hole where the Nomads’ rocket hit.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $road.Name = "Трасса">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $road.Name = "the Highway">>
<</if>><<AimAt $road>>
<<if $lang eq "ru">>
Великая Трасса усеяна следами прошлого — обломками, древними остовами машин, воронками от снарядов. По её многострадальному полотну, расчерченному закатными лучами на полосы, мчится стая Кочевников. Их грубые шины терзают столетний бетон, поднимают облака пыли.
<<elseif $lang eq "en">>
The Great Highway is strewn with the remnants of the past: debris, ancient wrecks, shell craters. A pack of Nomads rushes on its long-suffering surface, striped by sunset rays. Their rough tires torment the century-old concrete, raising clouds of dust.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $skyscrapers.Name = "небоскрёбы">>
<<set $skyscrapers.NameG = "небоскрёбов">>
<<set $skyscrapers.NameD = "небоскрёбам">>
<<set $skyscrapers.NameA = "небоскрёбы">>
<<set $skyscrapers.NameI = "небоскрёбами">>
<<set $skyscrapers.NameP = "небоскрёбах">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $skyscrapers.Name = "the skyscrapers">>
<<set $skyscrapers.NameG = "the skyscrapers">>
<<set $skyscrapers.NameD = "the skyscrapers">>
<<set $skyscrapers.NameA = "the skyscrapers">>
<<set $skyscrapers.NameI = "the skyscrapers">>
<<set $skyscrapers.NameP = "the skyscrapers">>
<</if>>
<<set $skyscrapers.Sex = "P">>
<<set $skyscrapers.Parent = "InsideTurret">>
<<set $skyscrapers.Aimable = true>>
<<set $skyscrapers.Shot = false>><<AimAt $skyscrapers>>
<<if $lang eq "ru">>
Зловещие, чёрные памятники прошлого стеной подступают к самой Трассе. Сквозь их обугленные остовы просвечивает закатное солнце.
<<elseif $lang eq "en">>
The sinister, black monuments of the past stand close to the Highway. The setting sun shines through their charred remains.
<</if>><<if $nomad.run == 1>>
<<set $nomad.run++>>
<<removeobj $nomad>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<<set $InsideTurret.Cutscene2Timer = 1>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$skyscrapers.Shot>>
Ты жмёшь кнопку и турель выпускает очередь по ближайшему небоскрёбу. Ты успеваешь засомневаться, попала ли она, когда по чёрной поверхности прочерчивается пунктирная линия крошечных взрывов.
<<else>>
Ты снова выпускаешь очередь по одному из небоскрёбов. Взрывы на его поверхности появляются с той же заметной задержкой.
<</if>>
<<if $InsideTurret.Cutscene2Timer == 1>>
<p></p>
Видя, что турель не стреляет в него, Кочевник разворачивается и бросается с контейнера вниз.<br>
«Кошка» дёргается и срывается, а потом ты видишь, каким неудачным оказался прыжок — опрокинутый байк лежит, зарывшись в песок, а рядом с ним — два распластанных тела.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$skyscrapers.Shot>>
You press the button and the turret fires a burst at the nearest skyscraper. You wonder if it’s even hit, when a dotted line of tiny explosions traces across the black surface.
<<else>>
You fire another burst at another skyscraper. The explosions on its surface appear with the same noticeable delay.
<</if>>
<<if $InsideTurret.Cutscene2Timer == 1>>
<p></p>
Seeing that the turret is not shooting at him, Nomad turns around and jumps off the container.<br>
The hook twitches and flips and then you see how unfortunate his jump was. An overturned bike lies buried in the sand. Next to it are two sprawled out bodies.
<</if>>
<</if>><<set $skyscrapers.Shot = true>><<if $lang eq "ru">>
<<set $dusk.Name = "солнце">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $dusk.Name = "the sun">>
<</if>><<AimAt $dusk>>
<<if $lang eq "ru">>
Заходящее солнце окрашивает Пустошь в красные и оранжевые тона. Небо здесь — единственное, чем можно любоваться.
<<elseif $lang eq "en">>
The setting sun colors the Wasteland in reds and oranges. The sky here is the only thing to admire.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $buggies.Name = "багги">>
<<set $buggies.NameG = "багги">>
<<set $buggies.NameD = "багги">>
<<set $buggies.NameA = "багги">>
<<set $buggies.NameI = "багги">>
<<set $buggies.NameP = "багги">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $buggies.Name = "the buggies">>
<<set $buggies.NameG = "the buggies">>
<<set $buggies.NameD = "the buggies">>
<<set $buggies.NameA = "the buggies">>
<<set $buggies.NameI = "the buggies">>
<<set $buggies.NameP = "the buggies">>
<</if>>
<<set $buggies.Sex = "P">>
<<set $buggies.Parent = "InsideTurret">><<if $lang eq "ru">>
(Пока ты оглядываешь всю стаю Кочевников целиком, <<prop "турель" $turret>>, сбросив прицеливание с<<= ($aimed.NameG.charAt(0) == "с" ? "о" : "")>> <<obj $aimed.NameG $aimed>>, возвращается в ждущий режим)
<<elseif $lang eq "en">>
(While you examine the Nomads’ pack, the <<prop "turret" $turret>> resets the aim from <<obj $aimed.Name $aimed>> and returns to standby mode)
<</if>><<AimAt $buggies>>
<<if $lang eq "ru">>
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret" && $trike.Parent == "InsideTurret" && $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
Преследователи многочисленны и их пылевые следы закрывают горизонт, но ты выделяешь для себя нескольких, ближе всех подобравшихся к ховеру: ощетинившегося длинными ржавыми шипами <<obj "«дикобраза»" $hedgehog>>, узкий трёхколёсный <<obj "трайк" $trike>> и сверкающий начищенным металлом <<obj "кабриолет" $cabrio>>.
<<elseif $hedgehog.Parent == "InsideTurret" || $trike.Parent == "InsideTurret" || $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
Преследователи всё ещё многочисленны, но ближе всего к ховеру остаются:
<<if $hedgehog.Parent != "InsideTurret">>
узкий трёхколёсный <<obj "трайк" $trike>>, сверкающий начищенным металлом <<obj "кабриолет" $cabrio>>
<<elseif $trike.Parent != "InsideTurret">>
ощетинившийся длинными ржавыми шипами <<obj "Дикобраз" $hedgehog>>, сверкающий начищенным металлом <<obj "кабриолет" $cabrio>>
<<else>>
ощетинившийся длинными ржавыми шипами <<obj "Дикобраз" $hedgehog>>, узкий трёхколёсный <<obj "трайк" $trike>>
<</if>>
и пара ловкачей на ржавом <<obj "байке" $bike>>.
<<else>>
Основная масса преследователей ещё далека для эффективного огня турели, но ты уже присматриваешь следующие цели.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret" && $trike.Parent == "InsideTurret" && $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
The pursuers are numerous and their dusty trails block the horizon, but you can distinguish a few who are closest to the hovercraft: a <<obj "“porcupine”" $hedgehog>> bristling with long rusty spikes, a narrow <<obj "tricycle" $trike>> and a <<obj "convertible" $cabrio>> gleaming with polished metal.
<<elseif $hedgehog.Parent == "InsideTurret" || $trike.Parent == "InsideTurret" || $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
The pursuers are still numerous, but the closest to the hovercraft are:
<<if $hedgehog.Parent != "InsideTurret">>
the narrow and long <<obj "trike" $trike>>, the <<obj "convertible" $cabrio>> gleaming with polished metal
<<elseif $trike.Parent != "InsideTurret">>
the <<obj "porcupine" $hedgehog>> bristling with spikes, the <<obj "convertible" $cabrio>> gleaming with polished metal
<<else>>
the <<obj "porcupine" $hedgehog>> bristling with spikes, the narrow and long <<obj "trike" $trike>>
<</if>>
and the pair of tricksters on the rusty <<obj "bike" $bike>>.
<<else>>
The bulk of the pursuers are still too far for effective turret fire, but you’re already eyeing your next target.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $hedgehog.Name = "Дикобраз">>
<<set $hedgehog.NameG = "Дикобраза">>
<<set $hedgehog.NameD = "Дикобразу">>
<<set $hedgehog.NameA = "Дикобраза">>
<<set $hedgehog.NameI = "Дикобразом">>
<<set $hedgehog.NameP = "Дикобразе">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $hedgehog.Name = "the porcupine">>
<<set $hedgehog.NameG = "the porcupine">>
<<set $hedgehog.NameD = "the porcupine">>
<<set $hedgehog.NameA = "the porcupine">>
<<set $hedgehog.NameI = "the porcupine">>
<<set $hedgehog.NameP = "the porcupine">>
<<set $hedgehog.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $hedgehog.Parent = "InsideTurret">>
<<set $hedgehog.Aimable = true>><<AimAt $hedgehog>>
<<if $lang eq "ru">>
Этот багги весь покрыт длинными ржавыми шипами, торчащими назад и в стороны. Узкая полоска лобового стекла наверняка бронирована, но для турели это не помеха.
<<elseif $lang eq "en">>
This buggy is covered in long, rusty spikes sticking out to the back and sides. The narrow strip of the windshield is probably armored, but that’s no problem for your caliber.
<</if>><<set $aimed = false>>
<<removeobj $hedgehog>>
<<if $trike.Parent != "InsideTurret" || $cabrio.Parent != "InsideTurret">>
<<set $bike.isHidden = true>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $trike.Parent == "InsideTurret" && $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
Ты нащупываешь кнопку огня и ещё до того, как понимаешь, что нажал её, турель выдаёт очередь из семи выстрелов. А ещё через секунду лобовое стекло Дикобраза забрызгивается изнутри красным, багги виляет в сторону, кренится на бок и срывается в серию разрушительных кувырков, долго расшвыривает части себя, пока, наконец, не замирает дымящимся куском металлолома.
<<else>>
Ты снова жмёшь кнопку огня и турель выдаёт ещё одну очередь. Через секунду лобовое стекло Дикобраза забрызгивается изнутри красным, багги виляет в сторону
<<if $trike.Parent == "InsideTurret">>
, врезается в трайк и обе машины отлетают прямо в большой кусок древнего бетона. Ты наблюдаешь, как от взрыва разлетаются дымящиеся куски металла, облака пыли, шипы, как одинокое колесо прыгает по Трассе и скатывается в обочину.
<<else>>
и врезается в кабриолет, насадив нескольких Кочевников на шипы. Однако, шестиколёсный вездеход лишь немного замедляется и продолжает нестись по Трассе, таща Дикобраза за собой. Но турель продолжает огонь. На блестящем капоте кабриолета появляются большие дыры и сразу же оттуда начинает валить чёрный дым, а потом вырывается пламя. Последовавший взрыв разносит и машину, и Кочевников в ней, и прицепившегося Дикобраза на куски.
<</if>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $trike.Parent == "InsideTurret" && $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
Before you know it, the turret fires seven rounds. A second later, the porcupine’s windshield splatters red from inside, the buggy swerves sideways, tilts and goes into a series of destructive tumbles, scattering parts of itself until it finally stops as a smoking piece of scrap metal.
<<else>>
Again, you press the button and the turret fires seven rounds. A second later, the porcupine’s windshield splatters red from inside, the buggy swerves sideways
<<if $trike.Parent == "InsideTurret">>
, crashes into the trike and both vehicles slam right into a big chunk of ancient concrete. You watch the explosion of smoldering metal pieces, clouds of dust and spikes. The lone wheel bounces along the track and rolls to the side of the road.
<<else>>
and crashes into the convertible, impaling several Nomads on its spikes. However, the six-wheeled monster doesn’t slow down a bit and continues to rush forward, dragging the porcupine behind it. But the turret continues to fire. Large holes appear in the shiny hood of the convertible and black smoke starts billowing from it immediately, and then flames erupt. The following explosion blasts the car, the Nomads in it and the porcupine into pieces.
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $trike.Parent != "InsideTurret">>
<<removeobj $cabrio>>
<<elseif $cabrio.Parent != "InsideTurret">>
<<removeobj $trike>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $trike.Name = "трайк">>
<<set $trike.NameG = "трайка">>
<<set $trike.NameD = "трайку">>
<<set $trike.NameA = "трайк">>
<<set $trike.NameI = "трайком">>
<<set $trike.NameP = "трайке">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $trike.Name = "the trike">>
<<set $trike.NameG = "the trike">>
<<set $trike.NameD = "the trike">>
<<set $trike.NameA = "the trike">>
<<set $trike.NameI = "the trike">>
<<set $trike.NameP = "the trike">>
<<set $trike.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $trike.Parent = "InsideTurret">>
<<set $trike.Aimable = true>><<AimAt $trike>>
<<if $lang eq "ru">>
Трёхколёсный багги, на вид не очень крепкий, но быстрый и манёвренный. На двух закрепленных сзади шестах болтаются длинные тряпки — слабая попытка обмануть систему прицеливания.
<<elseif $lang eq "en">>
A three-wheeled buggy, not very sturdy in appearance, but fast and nimble. There are long rags dangling from two poles attached to its back, a feeble attempt to cheat the aiming system.
<</if>><<set $aimed = false>>
<<removeobj $trike>>
<<if $hedgehog.Parent != "InsideTurret" || $cabrio.Parent != "InsideTurret">>
<<set $bike.isHidden = true>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret" && $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
Ты нащупываешь кнопку огня и ещё до того, как понимаешь, что нажал её, турель выдаёт очередь из семи выстрелов. А ещё через секунду тяжёлые пули начинают рвать трайк на куски. Покалеченный багги не успевает увернуться от большого куска бетона и на полной скорости влетает в него, взрываясь облаком пыли, обломков и крови. Ты наблюдаешь, как одинокое колесо прыгает по Трассе и скатывается в обочину.
<<else>>
Ты снова жмёшь кнопку огня и турель выдаёт ещё одну очередь. Через секунду тяжёлые пули начинают рвать трайк на куски. Покалеченный багги теряет управление
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret">>
, налетает на Дикобраза, сбивает того с пути и обе машины отлетают прямо в большой кусок древнего бетона. Ты наблюдаешь, как от взрыва разлетаются дымящиеся куски металла, облака пыли, шипы, как одинокое колесо прыгает по Трассе и скатывается в обочину.
<<else>>
и наскакивает на кабриолет, придавив нескольких Кочевников. Однако, шестиколёсный вездеход лишь немного замедляется и продолжает нестись по Трассе, таща трайк на себе. Но турель продолжает огонь. На блестящем капоте кабриолета появляются большие дыры и сразу же оттуда начинает валить чёрный дым, а потом вырывается пламя. Последовавший взрыв разносит и машину, и Кочевников в ней, и прицепившийся трайк на куски.
<</if>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret" && $cabrio.Parent == "InsideTurret">>
Before you know it, the turret fires seven rounds. A second later, the heavy bullets start ripping the trike to shreds. The crippled buggy fails to dodge a large piece of concrete and slams into it at full speed, exploding into a cloud of dust, debris and blood. You watch as the lone wheel bounces down the track and rolls to the side of the road.
<<else>>
Again, you press the button and the turret fires seven rounds. A second later, the crippled buggy loses control
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret">>
, rams into porcupine, knocks it out of the way and both cars smash into a large chunk of ancient concrete. You watch the explosion of smoldering metal pieces, clouds of dust and spikes. The lone wheel bounces along the track and rolls to the side of the road.
<<else>>
and runs into the convertible, crushing several Nomads. However, the six-wheeled monster doesn’t slow down a bit and continues to rush forward, dragging the trike on top of it. But the turret continues to fire. Large holes appear in the shiny hood of the convertible and black smoke starts billowing from it immediately and then flames erupt. The following explosion blasts the car, the Nomads in it and the trike into pieces.
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $hedgehog.Parent != "InsideTurret">>
<<removeobj $cabrio>>
<<elseif $cabrio.Parent != "InsideTurret">>
<<removeobj $hedgehog>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $cabrio.Name = "кабриолет">>
<<set $cabrio.NameG = "кабриолета">>
<<set $cabrio.NameD = "кабриолету">>
<<set $cabrio.NameA = "кабриолет">>
<<set $cabrio.NameI = "кабриолетом">>
<<set $cabrio.NameP = "кабриолете">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $cabrio.Name = "the convertible">>
<<set $cabrio.NameG = "the convertible">>
<<set $cabrio.NameD = "the convertible">>
<<set $cabrio.NameA = "the convertible">>
<<set $cabrio.NameI = "the convertible">>
<<set $cabrio.NameP = "the convertible">>
<<set $cabrio.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $cabrio.Parent = "InsideTurret">>
<<set $cabrio.Aimable = true>><<AimAt $cabrio>>
<<if $lang eq "ru">>
Приземистый шестиколёсный монстр скользит по неровностям Трассы и сверкает чистым металлом, если попадает в полосу света. Крыши нет и тебе видно, что в кабриолете — битком Кочевников. Они размахивают руками и потрясают оружием.
<<elseif $lang eq "en">>
The stodgy six-wheeled monster glides over the unevenness of the Highway and gleams with clean metal if it hits a streak of light. There is no roof and you can see that the convertible is packed with Nomads. They wave their arms and shake their weapons.
<</if>><<set $aimed = false>>
<<removeobj $cabrio>>
<<if $hedgehog.Parent != "InsideTurret" || $trike.Parent != "InsideTurret">>
<<set $bike.isHidden = true>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret" && $trike.Parent == "InsideTurret">>
Ты нащупываешь кнопку огня и ещё до того, как понимаешь, что нажал её, турель выдаёт очередь из семи выстрелов. А ещё через секунду в кабриолете воцаряется ад — крупный калибр прошивает людей насквозь, вышвыривает из машины, отрывает конечности. Турель продолжает огонь. На блестящем капоте кабриолета появляются большие дыры и сразу же оттуда начинает валить чёрный дым, а потом вырывается пламя. Последовавший взрыв разносит машину и оставшихся Кочевников на куски.
<<else>>
Ты снова жмёшь кнопку огня и турель выдаёт ещё одну очередь. И через секунду в кабриолете воцаряется ад — крупный калибр прошивает людей насквозь, вышвыривает из машины, отрывает конечности. Турель продолжает огонь. На блестящем капоте кабриолета появляются большие дыры и сразу же оттуда начинает валить чёрный дым, а потом вырывается пламя.
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret">>
Последовавший взрыв разносит машину с оставшимися Кочевниками на куски и, перевернув Дикобраза, отшвыривает того за обочину.
<<else>>
Последовавший взрыв разносит машину и оставшихся Кочевников на куски, цепляет трайк, который, пытаясь увернуться от огня, на полной скорости влетает в большой кусок бетона. Ты наблюдаешь, как взметаются облака пыли, обломков, крови, как одинокое колесо прыгает по Трассе и скатывается в обочину.
<</if>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret" && $trike.Parent == "InsideTurret">>
Before you know it, the turret fires seven rounds. A second later, all hell breaks loose in the convertible—the large caliber pierces through people, throws them out of the car, rips their limbs off. The turret continues to fire. Large holes appear in the shiny hood of the convertible and black smoke starts billowing from it immediately and then flames erupt. The following explosion blasts the car and the remaining Nomads to pieces.
<<else>>
Again, you press the button and the turret fires seven rounds. A second later, all hell breaks loose in the convertible—the large caliber pierces through people, throws them out of the car, rips their limbs off. The turret continues to fire. Large holes appear in the shiny hood of the convertible and black smoke starts billowing from it immediately and then flames erupt.
<<if $hedgehog.Parent == "InsideTurret">>
The following explosion blasts the car with the remaining Nomads to pieces, overturns the porcupine and throws it over the side of the road.
<<else>>
The following explosion blasts the car with the remaining Nomads to pieces, hooks the trike. It tries to dodge the fire but crashes at full speed into a large piece of concrete. You watch the explosion of smoldering metal pieces, clouds of dust and blood. The lone wheel bounces along the track and rolls to the side of the road.
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $hedgehog.Parent != "InsideTurret">>
<<removeobj $trike>>
<<elseif $trike.Parent != "InsideTurret">>
<<removeobj $hedgehog>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $bike.Name = "байк">>
<<set $bike.NameG = "байка">>
<<set $bike.NameD = "байку">>
<<set $bike.NameA = "байк">>
<<set $bike.NameI = "байком">>
<<set $bike.NameP = "байке">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $bike.Name = "the bike">>
<<set $bike.NameG = "the bike">>
<<set $bike.NameD = "the bike">>
<<set $bike.NameA = "the bike">>
<<set $bike.NameI = "the bike">>
<<set $bike.NameP = "the bike">>
<<set $bike.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $bike.Parent = "NULL">>
<<set $bike.Aimable = true>>
<<set $bike.Shot = false>>
<<set $bike.isHidden = false>><<AimAt $bike>>
<<if $lang eq "ru">>
<<if !$bike.isHidden>>
Ржавый мотоцикл с вынесенным далеко назад задним колесом — чтобы сохранять устойчивость на песке. Верхом на нём двое кочевников: один рулит, другой, стоя на подножках и держась за плечо первого, раскручивает над головой «кошку».
<<else>>
Байк сейчас не видно, но он где-то рядом, вне поля твоего зрения. И это беспокоит.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$bike.isHidden>>
A rusty motorcycle with the rear wheel extended far back to keep it stable on the sand. There are two Nomads on it: one steering, the other standing on the footrest and spinning the grappling hook over his head.
<<else>>
You can’t see the bike now, but it’s somewhere nearby, out of your sight. And that’s worrying.
<</if>>
<</if>><<if !$bike.Shot>>
You press the button and the turret obediently fires a burst at the bike. However, it deftly dodges the bullets and continues in pursuit. Standing Nomad doesn’t even lose his tempo, spinning the hook.
<<else>>
You try again to deal with the bike, but the result is the same—the Nomad behind the wheel dodges bullets with ease and keeps chasing the hovercraft.
<</if>><<set $bike.Shot = true>><<if $lang eq "ru">>
<<set $nomad.Name = "Кочевник">>
<<set $nomad.NameG = "Кочевника">>
<<set $nomad.NameD = "Кочевнику">>
<<set $nomad.NameA = "Кочевника">>
<<set $nomad.NameI = "Кочевником">>
<<set $nomad.NameP = "Кочевнике">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $nomad.Name = "the Nomad">>
<<set $nomad.NameG = "the Nomad">>
<<set $nomad.NameD = "the Nomad">>
<<set $nomad.NameA = "the Nomad">>
<<set $nomad.NameI = "the Nomad">>
<<set $nomad.NameP = "the Nomad">>
<</if>>
<<set $nomad.Parent = "NULL">>
<<set $nomad.Aimable = true>>
<<set $nomad.run = 0>><<if $nomad.run == 0>>
<<if $lang eq "ru">>
<<obj "Кочевник" $nomad>> на крыше контейнера продолжает рубить обшивку.
<<elseif $lang eq "en">>
The <<obj "Nomad" $nomad>> on the roof keeps chopping the cladding.
<</if>>
<</if>><<AimAt $nomad>>
<<if $lang eq "ru">>
Ловкий и сильный дикарь, одетый в истлевшую мотоциклетную сбрую, без особого успеха рубит обшивку контейнера.
<<elseif $lang eq "en">>
A dexterous and strong savage, dressed in a rotten motorcycle harness, chops the roof of the container without much success.
<</if>><<if $nomad.run == 1>>
<<set $nomad.run++>>
<<removeobj $nomad>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<<set $InsideTurret.Cutscene2Timer = 1>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Турель выплёвывает свой смертельный груз прямо в лицо Кочевнику, отрывая всё, до чего дотянулись пули, и вышвыривая уже безжизненные останки прочь с крыши.<br>
«Кошка» дёргается и срывается, а потом ты видишь, куда упало тело — опрокинутый байк лежит, зарывшись в песок, а рядом с ним корчится второй Кочевник, весь в крови товарища.
<<elseif $lang eq "en">>
The turret spits out its deadly load right in Nomad’s face, tearing off everything the bullets reached and throwing the lifeless remains away.<br>
The hook twitches and flips and then you see where the body has fallen. An overturned bike lies buried in the sand. Next to it is the second Nomad writhing, covered in his comrade’s blood.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $cat.Name = "«кошка»">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $cat.Name = "the grappling hook">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
«Кошка» надёжно закрепилась на контейнере двумя крюками из четырёх.
<<elseif $lang eq "en">>
The grappling hook is firmly fastened with two grippers of the four.
<</if>>
/%
..######......###....########..########..########.##....##
.##....##....##.##...##.....##.##.....##.##.......###...##
.##.........##...##..##.....##.##.....##.##.......####..##
.##...####.##.....##.########..##.....##.######...##.##.##
.##....##..#########.##...##...##.....##.##.......##..####
.##....##..##.....##.##....##..##.....##.##.......##...###
..######...##.....##.##.....##.########..########.##....##
%/<<if $lang eq "ru">>
<<set $InsideTurret2.Name = "Управляя турелью">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $InsideTurret2.Name = "Controlling the turret">>
<</if>>
<<set $InsideTurret2.Cutscene1Timer = 0>>
<<set $InsideTurret2.Cutscene2Timer = 0>><<set $_EXAMISACT = false>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$InsideTurret2.Visited>>
Через некоторое время <<prop "Трасса" $road2>> приводит вас под свод Сада. Здесь сумрачно — солнце опустилось слишком низко и его лучи уже не попадают внутрь, лишь свет от вечернего неба льётся через сетчатое <<obj "покрытие" $dome>> и хоть как-то разгоняет тьму.<br>
«Проедем дальше, — слышится голос Дохо. — В середине конструкции сохранились хуже».<br>
Ты не отвечаешь, только смотришь по сторонам. Когда-то под этим сводом жили люди — прям целое поселение, растянувшееся вдоль Трассы и закрытое сверху огромным прозрачным куполом. Теперь от него остались лишь вот эти чёрные развалины да сам сетчатый купол. А Садом это место называют из-за циклопических колонн, стоящих вдоль Трассы и поддерживающих конструкции далеко вверху. Говорят, они похожи на какие-то «деревя».<br>
Ховер как раз тормозит у пары таких колонн, <<obj "слева" $leftColumn>> и <<obj "справа" $rightColumn>> от Трассы.
<<else>>
В визор ты рассматриваешь <<obj "левую" $leftColumn>> и <<obj "правую" $rightColumn>> колонны свода, выбирая в какой <<obj "подкос" $branches>> стрелять. Небо над сетчатым <<obj "куполом" $dome>> всё темнее, но мрак не мешает вашим <<obj "преследователям" $buggies2>> продолжать погоню — на въезде в Сад ты видишь свет их фар и прожекторов.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$InsideTurret2.Visited>>
In a while, the <<prop "Highway" $road2>> takes you under the dome of the Garden. It’s a dark place—the sun has sunk too low and only the light of the evening sky pours through the <<obj "mesh dome" $dome>> to disperse the darkness.<br>
“Let’s move on,” Doho’s voice is heard. “In the middle the structures are in worse condition.”<br>
You don’t answer, just look around. Once there were people living under this dome; an entire settlement stretched along the Highway and covered with a huge transparent roof. Now all that’s left are the black ruins and the mesh dome itself. This place is called The Garden because of the cyclopean columns standing along the Highway. It’s said that they resemble some kind of “tris”, whatever those could be.<br>
The hovercraft is just stopping at a couple of such columns, to the <<obj "left" $leftColumn>> and <<obj "right" $rightColumn>> of the Highway.
<<else>>
Through the visor you look at the <<obj "left" $leftColumn>> and <<obj "right" $rightColumn>> columns of the dome, choosing which <<obj "strut" $branches>> to shoot. The sky above the <<obj "mesh" $dome>> is getting darker, but the gloom doesn’t stop your <<obj "pursuers" $buggies2>> from continuing their chase—you can see their searchlights at the entrance to the Garden.
<</if>>
<</if>><<if $InsideTurret2.Cutscene1Timer < 1>>
<<ActLoc "" "InsideTurret2Cutscene1">>
<<elseif $InsideTurret2.Cutscene2Timer > 0 && $InsideTurret2.Cutscene2Timer < 5>>
<<ActLoc "" "InsideTurret2Cutscene2">>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
<<if $aimed>>
<<set _a = $aimed.ID+"Shoot">>
<<ActLoc "Стрелять" _a>>
<<else>>
<<NoActLoc "Стрелять" "InsideTurret2Shoot">>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $aimed>>
<<set _a = $aimed.ID+"Shoot">>
<<ActLoc "Shoot" _a>>
<<else>>
<<NoActLoc "Shoot" "InsideTurret2Shoot">>
<</if>>
<</if>>
<</if>><<set $InsideTurret2.Cutscene1Timer++>>
<<if $InsideTurret2.Cutscene1Timer < 1>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<<elseif $InsideTurret2.Cutscene1Timer == 1>>
<<set $_ACTLOG = false>>
<<set $_MODE = "NULL">>
<<set $aimed = false>>
<</if>><<switch $InsideTurret2.Cutscene1Timer>>
<<case 1>>
<<if $lang eq "ru">>
«Вот, здесь. Давай, Муг, твой черёд».<br>
Ты с сомнением смотришь на вздымающиеся ввысь столпы:<br>
«Дохо, тут даже взрывчатка не поможет, куда уж нашей пятилинейке».<br>
«Не туда смотришь. От верха каждой колонны должны отходить по несколько <<obj "подкосов" $branches>>, которые держат покрытие вокруг, видишь такие?»<br>
«Да, большинство уже разрушены».<br>
«Вот. Разрушь оставшиеся и свод в это месте обвалится. И поторопись, <<obj "Кочевники" $buggies2>> уже въехали в Сад!»
<<elseif $lang eq "en">>
“Here. Come on, Moog, it’s your turn.”<br>
You stare doubtfully at the towering pillars:<br>
“Doho, even explosives wouldn’t help here, no way our five-liner will do.”<br>
“That’s not where you’re looking at. From the top of each column there should be several <<obj "struts" $branches>> that hold the covering around it, see those?”<br>
“Yeah, most of them are already broken.”<br>
“Right. Destroy the rest and the dome will collapse there. And hurry up, the <<obj "Nomads" $buggies2>> have already entered the Garden!”
<</if>>
<</switch>><<if $InsideTurret2.Cutscene1Timer == 1>>
<<set $_ACTLOG = true>>
<</if>><<set $InsideTurret2.Cutscene2Timer++>>
<<if $InsideTurret2.Cutscene2Timer == 2>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<<TurretTheme>>
<<set $_ACTLOG = false>>
<<elseif $InsideTurret2.Cutscene2Timer == 4>>
<<InDarknessTheme>>
<<elseif $InsideTurret2.Cutscene2Timer == 5>>
<<set $_ACTLOG = false>>
<<set $_MODE = "NULL">>
<<set $aimed = false>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<switch $InsideTurret2.Cutscene2Timer>>
<<case 2>>
Но когда вы выскакиваете из под свода и твои глаза опять привыкают к яркому свету закатного солнца, ты видишь, что ваши приключения ещё не закончились.<br>
«Дохо! Засада!»<br>
У выезда караулили несколько машин Кочевников, которые, завидев вас, поднимают тучи пыли и устремляются следом. В принципе, ничего такого, с чем бы не справилась ваша турель, однако беспокоит тебя не их количество.<br>
«Кажется… Кажется у них ЭМИ!»<br>
«Нестрашно, — отзывается Дохо. — Мы же экранированы со всех сторон!»
<<case 3>>
Ты наблюдаешь, как раскаляется обмотка ЭМИ-пушки, установленной на одном из багги Кочевников. Она вот-вот выстрелит.<br>
Хорошо, что в корпусе ховера и контейнера проложен экранирующий слой, размышляешь ты, когда твой взгляд падает на пробоину от снаряда Кочевников.
<<case 4>>
Ты пытаешься позвать Дохо, но вдруг становится очень темно, на краткий миг возникает чувство невесомости, а потом ховер со всей силы бьётся брюхом о бетонную поверхность Трассы и долго по ней скрежещет, пока не останавливается совсем. Ты всхлипываешь.
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch $InsideTurret2.Cutscene2Timer>>
<<case 2>>
But when you pop out from under the dome and your eyes get used to the bright light again, you see that your adventures are not over yet.<br>
“Doho! An ambush!”<br>
There are several Nomad buggies guarding the exit, which, upon seeing you, raise clouds of dust and rush after. Nothing that your turret can’t handle actually, but it’s not their number that worries you.<br>
“I think… I think they have an EMP!”<br>
“No worries,” Doho responds. “We’re screened on all sides!”
<<case 3>>
You watch the coil of the EMP cannon mounted on one of the Nomads’ buggies gets red-hot. It’s about to go off.<br>
“How fortunate that the hull of the hover and the container have a screening layer,” you think as your gaze falls on the hole from the Nomads’ shell.
<<case 4>>
You try to call out to Doho, but suddenly it’s very dark. For a brief moment you feel weightless. Then the hovercraft hits the Highway and all its might grinds against its concrete surface for a long time until it stops altogether. You sob.
<</switch>>
<</if>><<if $InsideTurret2.Cutscene2Timer == 5>>
<<set $_PREVLOC = $InsideTurret2>>
<<set $_LOC = $InsideDarkness>>
<<moveobj $player $InsideDarkness>>
<<InDarknessTheme>>
<<examlocrefresh>>
<<set $InsideDarkness.Visited++>>
<<set $_ACTLOG = true>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Для начала нужно, чтобы пулемётная <<prop "турель" $turret>> во что-нибудь прицелилась.
<<elseif $lang eq "en">>
First, you need the <<prop "turret" $turret>> to aim at something.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $road2.Name = "Трасса">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $road2.Name = "the Highway">>
<</if>><<AimAt $road2>>
<<if $lang eq "ru">>
Здесь Трасса стиснута подступающими с двух сторон чёрными развалинами и огромными колоннами, поддерживающими свод.
<<elseif $lang eq "en">>
Here the Highway is squeezed between the black ruins and the huge columns that support the dome.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $dome.Name = "свод">>
<<set $dome.NameG = "свода">>
<<set $dome.NameD = "своду">>
<<set $dome.NameA = "свод">>
<<set $dome.NameI = "сводом">>
<<set $dome.NameP = "своде">>
<<set $dome.Sex = "M">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $dome.Name = "the dome">>
<<set $dome.NameG = "the dome">>
<<set $dome.NameD = "the dome">>
<<set $dome.NameA = "the dome">>
<<set $dome.NameI = "the dome">>
<<set $dome.NameP = "the dome">>
<<set $dome.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $dome.Parent = "InsideTurret2">>
<<set $dome.Aimable = true>>
<<set $dome.Shot = false>><<AimAt $dome>>
<<if $lang eq "ru">>
В чёрной сетке древних конструкций много прорех, но свод каким-то образом ещё держится и, возможно, продержался бы ещё много лет.
<<elseif $lang eq "en">>
There are many gaps in the black mesh of the ancient structures, but the dome is still standing somehow and probably would have lasted many years more.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$dome.Shot>>
Турель выпускает очередь в сторону свода, но какого-то результата это не приносит — пули просто уходят в небо. Лишь несколько птиц снимаются с мест и улетают прочь.
<<else>>
Турель снова выпускает очередь по своду, но с тем же результатом — пули просто уходят в небо.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$dome.Shot>>
The turret fires a burst at the dome, but it has no effect—the bullets just fly through in the sky. Only a few birds take off and fly away.
<<else>>
The turret fires again at the dome, but with the same result—the bullets just go into the sky.
<</if>>
<</if>><<set $dome.Shot = true>><<if $lang eq "ru">>
<<set $buggies2.Name = "Кочевники">>
<<set $buggies2.NameG = "Кочевников">>
<<set $buggies2.NameD = "Кочевникам">>
<<set $buggies2.NameA = "Кочевников">>
<<set $buggies2.NameI = "Кочевниками">>
<<set $buggies2.NameP = "Кочевниках">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $buggies2.Name = "the Nomads">>
<<set $buggies2.NameG = "the Nomads">>
<<set $buggies2.NameD = "the Nomads">>
<<set $buggies2.NameA = "the Nomads">>
<<set $buggies2.NameI = "the Nomads">>
<<set $buggies2.NameP = "the Nomads">>
<</if>>
<<set $buggies2.Sex = "P">>
<<set $buggies2.Parent = "InsideTurret2">><<if $lang eq "ru">>
(Кочевники ещё слишком далеко и <<prop "турель" $turret>>, сбросив прицеливание с<<= ($aimed.NameG.charAt(0) == "с" ? "о" : "")>> <<obj $aimed.NameG $aimed>>, возвращается в ждущий режим)
<<elseif $lang eq "en">>
(The Nomads are too far and the <<prop "turret" $turret>> cancels the aiming at <<obj $aimed.NameG $aimed>> and goes into standby mode)
<</if>><<AimAt $buggies2>>
<<if $lang eq "ru">>
Здесь, во мраке Сада, ты не можешь различить отдельные багги, но оттого они кажутся ещё многочисленнее. Десятки лучей от фар и прожекторов рыщут по Трассе, пытаясь отыскать вас.
<<elseif $lang eq "en">>
Here, in the darkness of the Garden, you can’t distinguish individual buggies, but that makes them seem even more numerous. Dozens of beams of searchlights are scouring the Highway, trying to find you.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $leftColumn.Name = "левая колонна">>
<<set $leftColumn.NameG = "левой колонны">>
<<set $leftColumn.NameD = "левой колонне">>
<<set $leftColumn.NameA = "левую колонну">>
<<set $leftColumn.NameI = "левой колонной">>
<<set $leftColumn.NameP = "левой колонне">>
<<set $leftColumn.Sex = "F">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $leftColumn.Name = "the left column">>
<<set $leftColumn.NameG = "the left column">>
<<set $leftColumn.NameD = "the left column">>
<<set $leftColumn.NameA = "the left column">>
<<set $leftColumn.NameI = "the left column">>
<<set $leftColumn.NameP = "the left column">>
<<set $leftColumn.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $leftColumn.Parent = "InsideTurret2">>
<<set $leftColumn.Aimable = true>><<AimAt $leftColumn>>
<<if $lang eq "ru">>
Огромная колонна из древнего бетона, возвышающаяся слева от Трассы, в верхней части разделяется на множество <<obj "подкосов" $branches>>, из которых <<= ($branches.Num == 3 ? "целым остался только один" : "совсем не осталось целых")>>.
<<elseif $lang eq "en">>
A huge column of ancient concrete, towering to the left of the Trace, it splits into many <<obj "struts" $branches>> at the top, of which <<= ($branches.Num == 3 ? "only one remains" : "there are no")>> intact.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Турель выпускает очередь по телу колонны, но безрезультатно — на её поверхности просто добавляется несколько новых выбоин.
<<elseif $lang eq "en">>
The turret fires a burst at the column, but to no avail—a few new gouges are simply added to its surface.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $rightColumn.Name = "правая колонна">>
<<set $rightColumn.NameG = "правой колонны">>
<<set $rightColumn.NameD = "правой колонне">>
<<set $rightColumn.NameA = "правую колонну">>
<<set $rightColumn.NameI = "правой колонной">>
<<set $rightColumn.NameP = "правой колонне">>
<<set $rightColumn.Sex = "F">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $rightColumn.Name = "the right column">>
<<set $rightColumn.NameG = "the right column">>
<<set $rightColumn.NameD = "the right column">>
<<set $rightColumn.NameA = "the right column">>
<<set $rightColumn.NameI = "the right column">>
<<set $rightColumn.NameP = "the right column">>
<<set $rightColumn.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $rightColumn.Parent = "InsideTurret2">>
<<set $rightColumn.Aimable = true>><<AimAt $rightColumn>>
<<if $lang eq "ru">>
Огромная колонна из древнего бетона, возвышающаяся справа от Трассы, в верхней части разделяется на множество <<obj "подкосов" $branches>>, из которых <<= ($branches.Num > 1 ? "целыми остаются только два" : ($branches.Num == 1 ? "целым остался только один" : "совсем не осталось целых"))>>.
<<elseif $lang eq "en">>
A huge column of ancient concrete, towering to the right of the Trace, it splits into many <<obj "struts" $branches>> at the top, of which <<= ($branches.Num > 1 ? "only two remain" : ($branches.Num == 1 ? "only one remains" : "there are no"))>> intact.
<</if>><<include "leftColumnShoot">><<if $lang eq "ru">>
<<set $branches.Name = "подкосы">>
<<set $branches.NameG = "подкосов">>
<<set $branches.NameD = "подкосам">>
<<set $branches.NameA = "подкосы">>
<<set $branches.NameI = "подкосами">>
<<set $branches.NameP = "подкосах">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $branches.Name = "the struts">>
<<set $branches.NameG = "the struts">>
<<set $branches.NameD = "the struts">>
<<set $branches.NameA = "the struts">>
<<set $branches.NameI = "the struts">>
<<set $branches.NameP = "the struts">>
<</if>>
<<set $branches.Sex = "P">>
<<set $branches.Parent = "InsideTurret2">>
<<set $branches.Num = 3>>
<<set $branches.Aimable = true>><<AimAt $branches>>
<<if $lang eq "ru">>
Длинные тонкие подкосы, поддерживающие сетчатый свод на участке вокруг каждой из колонн.
<<elseif $lang eq "en">>
Long, thin struts supporting the mesh dome in the area around the columns.
<</if>><<set $branches.Num-->>
<<if $branches.Num == 0>>
<<set $InsideTurret2.Cutscene2Timer = 1>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<switch $branches.Num>>
<<case 2>>
Турель стреляет и один из подкосов — последний на левой колонне — с громким хлопком лопается посередине. Несколько секций свода со стоном проседают, но ещё держатся.
<<case 1>>
Турель опять стреляет по одному из подкосов и от правой колонны отваливается предпоследний. Ближний участок свода со стоном и скрежетом проваливается на несколько метров, но зависает на полпути к Трассе.<br>
«Дохо, остаётся немного, будь готов!»
<<case 0>>
Турель стреляет по последнему подкосу на правой колонне и разрушение уже не остановить. Целый кусок свода ухает вниз, увлекая за собой соседние.<br>
«Дохо, сваливаем!» — кричишь ты в кунг.<br>
Ховер качается и срывается вперёд, а на место, где вы только что стояли, валятся всё новые и новые конструкции.<br>
Покрытие всё падает и падает, проваливаются даже те участки, которые казались самыми устойчивыми. Позади мчащегося ховера ты наблюдаешь растущие завалы и клубы пыли.<br>
«Вот чёрт…»<br>
«Ничего, — отзывается Дохо. — Зато теперь им нас ни за что не догнать! Мы почти выехали из Сада!»
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch $branches.Num>>
<<case 2>>
The turret fires and one of the struts—the last one on the left column—bursts in the middle with a loud pop. Several sections of the dome sag with a groan, but still hold.
<<case 1>>
The turret fires again at the struts, and the next-to-last one falls off the right column. The near section of the dome sinks a few meters with a groan and a screech, but hangs halfway down to the Highway.<br>
“Doho, there’s not much left, be ready!”
<<case 0>>
The turret fires at the last strut on the right column and the destruction is now imminent. A whole section of the dome plummets, dragging neighboring ones down with it.<br>
“Doho, let’s get out of here!” You yell into the compartment.<br>
The hovercraft wobbles and leaps forward, while more and more structures fall on the spot the hovercraft just left.<br>
The roofing is falling and falling; even the areas that seemed the most stable are collapsing. Behind the speeding hovercraft you watch growing debris and puffs of dust.<br>
“Oh shit…”<br>
“That’s okay,” Doho responds. “They’ll never catch up with us now! We’re almost out of the Garden!”
<</switch>>
<</if>>
/%
.########.....###....########..##....##.##....##.########..######...######.
.##.....##...##.##...##.....##.##...##..###...##.##.......##....##.##....##
.##.....##..##...##..##.....##.##..##...####..##.##.......##.......##......
.##.....##.##.....##.########..#####....##.##.##.######....######...######.
.##.....##.#########.##...##...##..##...##..####.##.............##.......##
.##.....##.##.....##.##....##..##...##..##...###.##.......##....##.##....##
.########..##.....##.##.....##.##....##.##....##.########..######...######.
%/<<if $lang eq "ru">>
<<set $InsideDarkness.Name = "В темноте">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $InsideDarkness.Name = "In darkness">>
<</if>>
<<set $InsideDarkness.Counter = 0>><<InDarknessTheme>><<if $InsideDarkness.Counter >= 0>>
<<set $InsideDarkness.Counter++>>
<<if $InsideDarkness.Counter == 3 && $visor.Parent != "player">>
<<if $lang eq "ru">>
В темноте ты слышишь шёпот Дохо: «Да сними ты уже этот чёртов <<obj "визор" $visor>>».
<<elseif $lang eq "en">>
You hear Doho’s whisper: “Take that damn <<obj "visor" $visor>> off already.”
<</if>>
<<moveobj $visor $player>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Вокруг тебя — кромешная <<obj "тьма" $darkness>>.
<<elseif $lang eq "en">>
It’s <<obj "pitch black" $darkness>> all around you.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $darkness.Name = "темнота">>
<<set $darkness.NameG = "темноты">>
<<set $darkness.NameD = "темноте">>
<<set $darkness.NameA = "темноту">>
<<set $darkness.NameI = "темнотой">>
<<set $darkness.NameP = "темноте">>
<<set $darkness.Sex = "F">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $darkness.Name = "the darkness">>
<<set $darkness.NameG = "the darkness">>
<<set $darkness.NameD = "the darkness">>
<<set $darkness.NameA = "the darkness">>
<<set $darkness.NameI = "the darkness">>
<<set $darkness.NameP = "the darkness">>
<<set $darkness.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $darkness.Parent = "InsideDarkness">><<if $lang eq "ru">>
Ты абсолютно ничего не видишь.
<<elseif $lang eq "en">>
You see absolutely nothing.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<NoAct $darkness "Прислушаться" "darknessListen">>
<<NoAct $darkness "Принюхаться" "darknessSmell">>
<<if $InsideDarkness.Counter < 100>>
<<Act $darkness "Позвать Дохо" "darknessCallDoho">>
<</if>>
<<Act $darkness "Ощупать себя" "darknessTouch">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<NoAct $darkness "Listen" "darknessListen">>
<<NoAct $darkness "Smell" "darknessSmell">>
<<if $InsideDarkness.Counter < 100>>
<<Act $darkness "Call Doho" "darknessCallDoho">>
<</if>>
<<Act $darkness "Feel yourself" "darknessTouch">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Тишина не абсолютна, но ты не понимаешь природу окружающих тебя звуков. Одно ты можешь сказать точно — ховер безнадёжно мёртв.
<<elseif $lang eq "en">>
The silence is not absolute, but you don’t understand the nature of the sounds surrounding you. One thing you can say for sure is that the hovercraft is hopelessly dead.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты чувствуешь скорбный запах спалённой электроники.
<<elseif $lang eq "en">>
You smell the stench of burnt electronics.
<</if>><<if $visor.Parent != "player">>
<<moveobj $visor $player>>
<</if>>
<<set $InsideDarkness.Counter++>><<if $lang eq "ru">>
Ты поднимаешь руки к лицу и наталкиваешься на твёрдую поверхность <<obj "визора" $visor>>.
<<elseif $lang eq "en">>
You raise your hands to your face and bump against the hard surface of the <<obj "visor" $visor>>.
<</if>><<if $visor.Parent != "player">>
<<moveobj $visor $player>>
<</if>>
<<set $InsideDarkness.Counter += 100>><<if $lang eq "ru">>
«Эй, Дохо», — шепчешь ты в темноту.<br>
<<if $InsideDarkness.Counter > 3 && $InsideDarkness.Counter < 103>>
«Сними ты уже этот чёртов <<obj "визор" $visor>>», — отвечает тот.
<<elseif $InsideDarkness.Counter >= 103>>
«Сначала <<obj "визор" $visor>>, Муг. У нас мало времени».
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
“Hey, Doho,” you whisper into the darkness.<br>
<<if $InsideDarkness.Counter > 3 && $InsideDarkness.Counter < 103>>
“Take that damn <<obj "visor" $visor>> off already,” he replies.
<<elseif $InsideDarkness.Counter >= 103>>
“<<obj "Visor" $visor>> first, Moog. We don’t have much time.”
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $visor.Name = "визор">>
<<set $visor.NameG = "визора">>
<<set $visor.NameD = "визору">>
<<set $visor.NameA = "визор">>
<<set $visor.NameI = "визором">>
<<set $visor.NameP = "визоре">>
<<set $visor.Sex = "M">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $visor.Name = "the visor">>
<<set $visor.NameG = "the visor">>
<<set $visor.NameD = "the visor">>
<<set $visor.NameA = "the visor">>
<<set $visor.NameI = "the visor">>
<<set $visor.NameP = "the visor">>
<<set $visor.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $visor.Parent = "NULL">><<if $lang eq "ru">>
Обесточенный визор всё ещё надет тебе на голову.
<<elseif $lang eq "en">>
The powerless visor is still on your head.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<Act $visor "Снять визор" "visorTakeOff">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<Act $visor "Take it off" "visorTakeOff">>
<</if>><<set $_ACTLOG = false>>
<<set $_PREVLOC = $InsideDarkness>>
<<set $_LOC = $Kung2>>
<<set $_LOC.isJustEntered = true>>
<<moveobj $player $Kung2>>
<<removeobj $visor>>
/%<<KungTheme>>%/
<<goto "ScreenBuild">><<if $lang eq "ru">>
<<set $Kung2.Name = "Кунг, во мраке">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $Kung2.Name = "Compartment, in the dark">>
<</if>>
<<set $Kung2.Counter = 0>><<set $_ACTLOG = true>>
<<set $_EXAMISACT = true>>
<<KungTheme>><<if !$Kung2Talking>>
<<set $Kung2Talking = true>>
<<elseif !$_LOC.isJustEntered>>
<<if $lang eq "ru">>
<<switch random(5)>>
<<case 1>>
Из кабины доносится шёпот <<obj "Дохо" $Kung2Doho>>: «Муг, ты теряешь время!»
<<case 2>>
Из кабины доносится шёпот <<obj "Дохо" $Kung2Doho>>:
<<switch $Kung2Doho.phase>>
<<case 1>>
«Быстрее, Муг. Блокируй дверь!»
<<case 2>>
«Быстрее, Муг. Прячься внизу!»
<<case 3>>
«Муг, штора!»
<</switch>>
<</switch>>
<<if $fireExt2.Counter >= 0>>
<<set $fireExt2.Counter++>>
<<if $fireExt2.Counter == 5>>
<p>В темноте ты натыкаешься на <<obj $fireExt2.NameA $fireExt2>>.</p>
<</if>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch random(5)>>
<<case 1>>
<<obj "Doho’s" $Kung2Doho>> whisper comes from the cockpit, “Moog, you’re wasting your time!”
<<case 2>>
<<obj "Doho’s" $Kung2Doho>> whisper comes from the cockpit,
<<switch $Kung2Doho.phase>>
<<case 1>>
“Quick, Moog! Block the door!”
<<case 2>>
“Quick, Moog! Hide in the bunk!”
<<case 3>>
“Moog, the curtain!”
<</switch>>
<</switch>>
<<if $fireExt2.Counter >= 0>>
<<set $fireExt2.Counter++>>
<<if $fireExt2.Counter == 5>>
<p>You stumble on <<obj $fireExt2.NameA $fireExt2>> in the dark.</p>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<<else>>
<<set $_LOC.isJustEntered = false>> /% Этого здесь быть не должно, но я не придумал, как по-другому обработать %/
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $Kung2.Counter == 0>>
Ты сдёргиваешь визор и выпрыгиваешь из кресла, однако, не сразу понимаешь, где находишься. И дело даже не в том, что в кунге царит мрак — оказывается, ховер ещё и перевернулся набок, когда упал на Трассу. Поэтому сейчас у тебя под ногами — <<obj "койка" $bed2>> со <<obj "складом" $storage2>>, а над головой — <<prop "кресло" $turretSeat2>> стрелка. <<obj "Дверь" $fridgeDoor2>> в холодильник закрылась под собственным весом, а проём в кабину заблокирован <<obj "панелью управления" $controlPanel2>>. Из-за которой опять слышен шёпот <<obj "Дохо" $Kung2Doho>>:
<p>«Муг, слушай меня внимательно. Если хочешь выжить, слушай очень внимательно! Сейчас первое, что ты должен сделать — это //заблокировать дверь// в контейнер. Сделай так, чтобы её нельзя было открыть изнутри».</p>
<<else>>
Под ногами у тебя — <<obj "койка" $bed2>> со <<obj "складом" $storage2>>, а над головой — <<prop "кресло" $turretSeat2>> стрелка. <<obj "Дверь" $fridgeDoor2>> в холодильник закрыта <<= ($fridgeDoor2.Locked ? "и расклинена огнетушителем" : "под собственным весом")>>, проём в кабину заблокирован <<obj "панелью управления" $controlPanel2>>.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $Kung2.Counter == 0>>
You yank the visor off and jump out of the seat, but you don’t immediately realize where you are. And it’s not just because of the darkness—it seems that the hovercraft has flipped on its side when it fell on the Highway. So now you have the <<obj "bunk" $bed2>> under your feet and the gunner’s <<prop "seat" $turretSeat2>> over your head. The <<obj "door" $fridgeDoor2>> to the fridge has closed under its own weight, and the opening to the cockpit is blocked by the <<obj "control panel" $controlPanel2>>. From behind which <<obj "Doho’s" $Kung2Doho>> whisper can be heard again:
<p>“Moog, listen to me carefully. If you want to survive, listen very carefully! The first thing you have to do now is to //block the door// to the container. Make sure it can’t be opened from the inside.”</p>
<<else>>
Beneath your feet is the <<obj "bunk" $bed2>> with the <<obj "storage" $storage2>> and above your head is the gunner’s <<prop "seat" $turretSeat2>>. The <<obj "door" $fridgeDoor2>> to the fridge is closed <<= ($fridgeDoor2.Locked ? "and wedged with the fire extinguisher" : "under its own weight")>> and the exit to the cockpit is blocked by the <<obj "control panel" $controlPanel2>>.
<</if>>
<</if>>
<<set $Kung2.Counter++>><<if $lang eq "ru">>
<<set $bed2.Name = "койка">>
<<set $bed2.NameG = "койки">>
<<set $bed2.NameD = "койке">>
<<set $bed2.NameA = "койку">>
<<set $bed2.NameI = "койкой">>
<<set $bed2.NameP = "койке">>
<<set $bed2.Sex = "F">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $bed2.Name = "the bunk">>
<<set $bed2.NameG = "the bunk">>
<<set $bed2.NameD = "the bunk">>
<<set $bed2.NameA = "the bunk">>
<<set $bed2.NameI = "the bunk">>
<<set $bed2.NameP = "the bunk">>
<<set $bed2.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $bed2.Parent = "Kung2">><<if $lang eq "ru">>
<<if $Kung2Doho.phase == 1>>
Тёмная яма под ногами — твоя бывшая койка. Нужно быть аккуратнее, чтобы не упасть в неё. А рядом — набитый припасами <<obj "склад" $storage2>>.
<<elseif $Kung2Doho.phase == 2>>
Дохо хочет, чтобы ты спрятался в этой койке и закрылся металлической шторкой. Причин не послушаться у тебя нет.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $Kung2Doho.phase == 1>>
The dark hole under your feet is your former bunk. You have to be careful not to fall into. And next to it is the <<obj "storage" $storage2>> full of supplies.
<<elseif $Kung2Doho.phase == 2>>
Doho wants you to hide in this bunk and shut the metal curtain behind. You have no reason to disobey.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $Kung2Doho.phase == 2>>
<<Go "Спрыгнуть в койку" $Hiding>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $Kung2Doho.phase == 2>>
<<Go "Jump down" $Hiding>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Там он не нужен.
<<elseif $lang eq "en">>
There’s no need for it there.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $storage2.Name = "склад">>
<<set $storage2.NameG = "склада">>
<<set $storage2.NameD = "складу">>
<<set $storage2.NameA = "склад">>
<<set $storage2.NameI = "складом">>
<<set $storage2.NameP = "складе">>
<<set $storage2.Sex = "M">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $storage2.Name = "the storage">>
<<set $storage2.NameG = "the storage">>
<<set $storage2.NameD = "the storage">>
<<set $storage2.NameA = "the storage">>
<<set $storage2.NameI = "the storage">>
<<set $storage2.NameP = "the storage">>
<<set $storage2.Sex = "Т">>
<</if>>
<<set $storage2.Parent = "Kung2">><<if $lang eq "ru">>
В темноте не видно, но ты и так знаешь, что там: <<prop "вода" $water2>>, <<prop "ящик" $toolbox2>> с инструментами, <<prop "мешки" $grain2>> с зерном. Только теперь всё вперемешку.
<<elseif $lang eq "en">>
You can’t see in the dark, but you already know what’s there: <<prop "water" $water2>> and <<prop "sacks" $grain2>> of grain. Except now it’s all messed up.
<</if>><<include "bed2Insert">><<if $lang eq "ru">>
<<set $water2.Name = "вода">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $water2.Name = "water">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты опускаешься на колени и шаришь в темноте рукой. Да, канистры на месте.
<<elseif $lang eq "en">>
You kneel down and search the darkness with your hand. Yes, the jerrycans are there.
<</if>><<set $toolbox2.Name = "ящик с инструментами">>Ты опускаешься на колени и шаришь в темноте рукой. Но ящика не находишь. Проклятье!<<if $lang eq "ru">>
<<set $grain2.Name = "зерно">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $grain2.Name = "the sacks">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты опускаешься на колени и шаришь в темноте рукой. Похоже, один из мешков лопнул, но остальные целые.
<<elseif $lang eq "en">>
You kneel down and fumble with your hand in the dark. It looks like one of the sacks has burst, but the others are intact.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $turretSeat2.Name = "кресло стрелка">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $turretSeat2.Name = "gunner’s seat">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Гамак-кресло и визор теперь свисают с потолка.
<<elseif $lang eq "en">>
The hammock-seat and visor now hang from the ceiling.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $fridgeDoor2.Name = "дверь">>
<<set $fridgeDoor2.NameG = "двери">>
<<set $fridgeDoor2.NameD = "двери">>
<<set $fridgeDoor2.NameA = "дверь">>
<<set $fridgeDoor2.NameI = "дверью">>
<<set $fridgeDoor2.NameP = "двери">>
<<set $fridgeDoor2.Sex = "F">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $fridgeDoor2.Name = "the door">>
<<set $fridgeDoor2.NameG = "the door">>
<<set $fridgeDoor2.NameD = "the door">>
<<set $fridgeDoor2.NameA = "the door">>
<<set $fridgeDoor2.NameI = "the door">>
<<set $fridgeDoor2.NameP = "the door">>
<<set $fridgeDoor2.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $fridgeDoor2.Parent = "Kung2">>
<<set $fridgeDoor2.Locked = false>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$fridgeDoor2.Locked>>
Дверь закрыта под собственным весом, но открыть её не составит труда при должном усилии. Но можно её расклинить, вставив что-нибудь между нею и стеной.
<<else>>
Дверь надёжно расклинена огнетушителем. Изнутри её точно не открыть.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$fridgeDoor2.Locked>>
The door is closed under its own weight and it could be opened if one tries hard enough. But you can wedge it by putting something between the door and the wall.
<<else>>
Now the door is securely wedged with fire extinguisher. There’s no way to open it from inside.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<ActOnce $fridgeDoor2 "Открыть дверь" "fridgeDoor2Open">>
<<NoActOnce $fridgeDoor2 "Закрыть дверь" "fridgeDoor2Close">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<ActOnce $fridgeDoor2 "Open the door" "fridgeDoor2Open">>
<<NoActOnce $fridgeDoor2 "Close the door" "fridgeDoor2Close">>
<</if>><<set $Kung2Talking = false>><<if $lang eq "ru">>
«Не вздумай её открывать!» — слышишь ты яростный шёпот из кабины.
<<elseif $lang eq "en">>
“Don’t even think to open it!” You hear furious whisper from the cockpit.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Она уже закрыта<<= (!$fridgeDoor2.Locked ? ". Осталось придумать, как её заблокировать." : " и заблокирована.")>>
<<elseif $lang eq "en">>
It’s already closed<<= (!$fridgeDoor2.Locked ? ". All that’s left is to figure out how to block it." : " and blocked.")>>
<</if>><<moveobj $fireExt2 $fridgeDoor2>>
<<set $fridgeDoor2.Locked = true>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">><<if $lang eq "ru">>
Ты аккуратно вставляешь огнетушитель между стеной и торцом двери, расклинив её. Теперь изнутри её точно не открыть.
<<elseif $lang eq "en">>
You carefully insert the fire extinguisher between the wall and the door, wedging it firmly. Now there’s no way to open it from inside.
<</if>><<set $_ACTLOG = false>><<if $lang eq "ru">>
<<set $controlPanel2.Name = "контрольная панель">>
<<set $controlPanel2.NameG = "контрольной панели">>
<<set $controlPanel2.NameD = "контрольной панели">>
<<set $controlPanel2.NameA = "контрольную панель">>
<<set $controlPanel2.NameI = "контрольной панелью">>
<<set $controlPanel2.NameP = "контрольной панели">>
<<set $controlPanel2.Sex = "F">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $controlPanel2.Name = "the control panel">>
<<set $controlPanel2.NameG = "the control panel">>
<<set $controlPanel2.NameD = "the control panel">>
<<set $controlPanel2.NameA = "the control panel">>
<<set $controlPanel2.NameI = "the control panel">>
<<set $controlPanel2.NameP = "the control panel">>
<<set $controlPanel2.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $controlPanel2.Parent = "Kung2">><<if $lang eq "ru">>
Контрольная панель вывалилась из системного шкафа и перекрыла вход в кабину и доступ к <<obj "Дохо" $Kung2Doho>>. От неё исходит особенно сильный запах горелой электроники.
<<elseif $lang eq "en">>
The control panel fell out of the system rack and blocked the entrance to the cockpit and access to the <<obj "Doho" $Kung2Doho>>. It gives off a particularly strong smell of burnt electronics.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<NoActOnce $controlPanel2 "Принюхаться" "controlPanel2Smell">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<NoActOnce $controlPanel2 "Sniff" "controlPanel2Smell">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Да, вонь разносится именно от контрольной панели.
<<elseif $lang eq "en">>
Yes, the stench is coming from the control panel.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Эта идея не имеет смысла.
<<elseif $lang eq "en">>
This idea makes no sense.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $fireExt2.Name = "пустой огнетушитель">>
<<set $fireExt2.NameG = "пустого огнетушителя">>
<<set $fireExt2.NameD = "пустому огнетушителю">>
<<set $fireExt2.NameA = "пустой огнетушитель">>
<<set $fireExt2.NameI = "пустым огнетушителем">>
<<set $fireExt2.NameP = "пустом огнетушителе">>
<<set $fireExt2.Sex = "M">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $fireExt2.Name = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt2.NameG = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt2.NameD = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt2.NameA = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt2.NameI = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt2.NameP = "the empty fire extinguisher">>
<<set $fireExt2.Take.Link = "Take the extinguisher">>
<<set $fireExt2.Drop.Link = "Drop the extinguisher">>
<<set $fireExt2.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $fireExt2.Parent = "Kung2">>
<<set $fireExt2.CutsceneTimer = 0>>
<<set $fireExt2.Counter = 0>><<if $Kung2.Counter > 1>>
<<if $lang eq "ru">>
Под ногами мешается <<obj $fireExt2.Name $fireExt2>>.
<<elseif $lang eq "en">>
<<obj "The empty fire extinguisher" $fireExt2>> gets in the way under your feet.
<</if>>
<<set $fireExt2.Counter = -100>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if !$fridgeDoor2.Locked>>
Пустой огнетушитель, который ты использовал, когда тушил пожар в контейнере.
<<else>>
Пустой огнетушитель вставлен между стеной и дверью, надёжно блокируя её.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if !$fridgeDoor2.Locked>>
The empty fire extinguisher you used when you put out the fire.
<<else>>
The fire extinguisher is inserted between the wall and the door, securely wedging it.
<</if>>
<</if>><<if $_MODE == "CUTSCENE">>
<<if $fireExt2.CutsceneTimer == 0>>
<<Act $fireExt2 "" "fireExt2Cutscene">>
<<elseif $fireExt2.CutsceneTimer == 1>>
<p style="display:flex;justify-content:center">
<span style="flex-grow:2;"></span>
<<if $lang eq "ru">>
<span style="flex-grow:1;"><<Act $fireExt2 "Да" "fireExt2Yes">></span>
<span style="flex-grow:1;"><<Act $fireExt2 "Нет" "fireExt2No">></span>
<<elseif $lang eq "en">>
<span style="flex-grow:1;"><<Act $fireExt2 "Yes" "fireExt2Yes">></span>
<span style="flex-grow:1;"><<Act $fireExt2 "No" "fireExt2No">></span>
<</if>>
<span style="flex-grow:2 ;"></span>
</p>
<<elseif $fireExt2.CutsceneTimer == 2>>
<<Act $fireExt2 "" "fireExt2Cutscene2">>
<</if>>
<<else>>
<<if $fireExt2.Parent != "fridgeDoor2">>
<<if $fireExt2.Parent != "player">>
<<Take $fireExt2>>
<<else>>
<<Drop $fireExt2>>
<</if>>
<</if>>
<<if $fireExt2.Parent == "player">>
<<if $lang eq "ru">>
<<InterAct $fireExt2 "Вставить в…" "Опустить огнетушитель" "inserting">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<InterAct $fireExt2 "Insert in…" "Put the extinguisher down" "inserting">>
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты берёшь $fireExt2.NameA.
<<elseif $lang eq "en">>
You take $fireExt2.NameA.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты бросаешь $fireExt2.NameA.
<<elseif $lang eq "en">>
You drop $fireExt2.NameA.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Интересная мысль.
<<elseif $lang eq "en">>
Interesting thought.
<</if>><<set $_ACTLOG = false>>
<<set $fireExt2.CutsceneTimer++>><<if $lang eq "ru">>
«Да, вот так. Так хорошо. То, что там в этих гробах… Там… Не стоило их размораживать…»<br>
Дохо некоторое время медлит и продолжает:<br>
«Муг, меня неслабо так зацепило импульсом, внутренняя батарея вот-вот сдохнет. Так что продолжай делать, что я скажу, и, возможно у тебя появится шанс выжить. Понял?»
<<elseif $lang eq "en">>
“Yeah, that’s it. That’s fine. What’s in those coffins… There… We shouldn’t have defrosted them…”<br>
Doho hesitates for a while and continues:<br>
“Moog, I got hit by the impulse pretty hard, my internal battery is about to die. So keep doing what I say, and maybe you’ll have a chance to survive. Got it?”
<</if>><<set $fireExt2.CutsceneTimer++>>
<<set $_ACTLOG = true>><<if $lang eq "ru">>
«Хорошо. Очень хорошо. Кочевники прямо сейчас пытаются вскрыть люк в кабину, الشرموطة. Так что поторопись».
<<elseif $lang eq "en">>
“Good. Very good. Nomads are trying to open the hatch right now, الشررموطة, so hurry up.”
<</if>><<include "fireExt2YesAct">>
<<set $_ACTLOG = true>><<if $lang eq "ru">>
«Слушай, я понимаю, что у тебя, наверное, куча вопросов, но с моей батареей, с этими الشرموطة, которые прямо сейчас пытаются вскрыть люк в кабину, с тем, что мы везли в контейнере, — твой единственный шанс выжить — делать, что я скажу. Ты уж извини».
<<elseif $lang eq "en">>
“Look, I understand that you probably have a lot of questions, but with my battery, with these الشررموطة Nomads prying the hatch right now, with the stuff we were hauling in the container, your only chance of survival is to do as I say. Sorry about that."
<</if>><<set $fireExt2.CutsceneTimer++>>
<<set $_MODE = "NULL">>
<<set $_ACTLOG = false>><<if $lang eq "ru">>
«Перво-наперво, спрячься внизу, в своей <<obj "койке" $bed2>>, и закрой шторку, там ты сможешь переждать какое-то время и, если будешь сидеть тихо, никто тебя не найдёт».
<<elseif $lang eq "en">>
“First of all, hide down in your <<obj "bunk" $bed2>> and close the curtain; you can wait there for a while and, if you sit quietly, no one will find you.”
<</if>><<set $Kung2Doho.phase = 2>>
<<set $_ACTLOG = true>><<if $lang eq "ru">>
<<set $Kung2Doho.Name = "Дохо">>
<<set $Kung2Doho.NameG = "Дохо">>
<<set $Kung2Doho.NameD = "Дохо">>
<<set $Kung2Doho.NameA = "Дохо">>
<<set $Kung2Doho.NameI = "Дохо">>
<<set $Kung2Doho.NameP = "Дохо">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $Kung2Doho.Name = "Doho">>
<<set $Kung2Doho.NameG = "Doho">>
<<set $Kung2Doho.NameD = "Doho">>
<<set $Kung2Doho.NameA = "Doho">>
<<set $Kung2Doho.NameI = "Doho">>
<<set $Kung2Doho.NameP = "Doho">>
<</if>>
<<set $Kung2Doho.Sex = "M">>
<<set $Kung2Doho.Parent = "Kung2">>
<<set $Kung2Doho.phase = 1>><<if $lang eq "ru">>
Дохо где-то в кабине, заблокированный панелью управления. Впрочем, это ещё вопрос — кто из вас на самом деле заблокирован.
<<elseif $lang eq "en">>
Doho is in the cockpit blocked by the control panel. Well, it’s actually a question of which one of you is blocked.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<Act $Kung2Doho "Говорить" "Kung2DohoTalk">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<Act $Kung2Doho "Talk to him" "Kung2DohoTalk">>
<</if>><<set $Kung2Talking = false>><<if $lang eq "ru">>
<<switch $Kung2Doho.phase>>
<<case 1>>
«Не нужно вопросов, Муг! Делай, что я тебе говорю — блокируй дверь!»
<<case 2>>
«Муг, некогда разговаривать, прячься в койке!»
<<case 3>>
«Шторка, Муг, закрой её!»
<<case 4>>
Тебе хочется задать Дохо множество вопросов, однако, сейчас совсем неподходящее время.
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch $Kung2Doho.phase>>
<<case 1>>
“No time for questions, Moog! Do what I tell you—block the door!”
<<case 2>>
“Moog, no time to talk, hide in the bunk!”
<<case 3>>
“The curtain, Moog, close it!”
<<case 4>>
You want to ask Doho a lot of questions, but now is not a good time at all.
<</switch>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Бессмыслица какая-то.
<<elseif $lang eq "en">>
That doesn’t make sense.
<</if>>
/%
.##.....##.####.########..####.##....##..######..
.##.....##..##..##.....##..##..###...##.##....##.
.##.....##..##..##.....##..##..####..##.##.......
.#########..##..##.....##..##..##.##.##.##...####
.##.....##..##..##.....##..##..##..####.##....##.
.##.....##..##..##.....##..##..##...###.##....##.
.##.....##.####.########..####.##....##..######..
%/<<if $lang eq "ru">>
<<set $Hiding.Name = "Прячась в нише">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $Hiding.Name = "Hiding in the nook">>
<</if>>
<<set $Hiding.Counter = 0>><<set $Kung2Doho.phase = 3>>
<<set $_EXAMISACT = true>><<if $Kung2Doho.phase < 4 && !$_LOC.isJustEntered>>
<<if $lang eq "ru">>
<<switch random(5)>>
<<case 1>>
Из кабины доносится шёпот <<obj "Дохо" $Kung2Doho>>: «Муг, ты теряешь время!»
<<case 2>>
Из кабины доносится шёпот <<obj "Дохо" $Kung2Doho>>: «Муг, шторка!»
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch random(5)>>
<<case 1>>
<<obj "Doho’s" $Kung2Doho>> whisper comes from the cockpit, “Moog, you’re wasting your time!”
<<case 2>>
<<obj "Doho’s" $Kung2Doho>> whisper comes from the cockpit, “Moog, the curtain!”
<</switch>>
<</if>>
<<else>>
<<set $curtain.Counter++>>
<<switch $curtain.Counter>>
<<case 2>>
<<if $lang eq "ru">>
«Мы с тобой не первый год катаем по Великой Трассе от южных анклавов до Цитадели. И грузы были самые разные, и приключений хватало, но мы с тобой неплохая команда, а? Да, поэтому-то нас и выбрали для этого перегона».
<<elseif $lang eq "en">>
“You and I have ridden the Great Highway from the Southern Enclaves to the Citadel for years. Had all sorts of cargo and all sorts of challenges, but you and I are quite a team, eh? Yeah, that’s why we were chosen for this haul.”
<</if>>
<<case 3>>
<<if $lang eq "ru">>
«Так исторически получилось, что анклавы сидят на месте крупных поселений Древних и время от времени откапывают там какие-нибудь новые технологии. Только самим разобраться у них ума не хватает, для этого нужна Цитадель. А расстояние между ними немаленькое. Вот мы и такие как мы гоняем туда-сюда со всякими непонятными грузами».
<<elseif $lang eq "en">>
“Historically, the Enclaves sit on the site of major Ancient settlements and occasionally dig up some new technology there. They’re just not smart enough to figure it out on their own, they need the Citadel for that. And the distance between them is not insignificant. So we and others like us race back and forth with all sorts of obscure cargo.”
<</if>>
<<case 4>>
<<if $lang eq "ru">>
«Кочевники тоже понимают, что не просто так мимо них носятся гружённые ховеры, и по мере своих возможностей перехватывают. Рано или поздно им должен был попасться какой-нибудь очень ценный груз. Что, собственно, и случилось. Помнишь ведь историю с ноль-двенадцатым перегоном? Кому-то в Цитадели это очень не понравилось».
<p>Тебе вдруг почудилось, что <<obj "дверь" $doorHide>> в контейнер шевельнулась.</p>
<<elseif $lang eq "en">>
“The Nomads, too, understand that the hovers that rush past them may carry some useful stuff, and they intercept them as much as they can. Sooner or later they had to get hold of some very valuable cargo. Which is exactly what happened—you remember the story of the zero-twelfth run, don’t you? Someone in the Citadel was very upset about that.
<p>You suddenly have a feeling that the <<obj "door" $doorHide>> to the fridge moved.</p>
<</if>>
<<case 5>>
<<if $lang eq "ru">>
«العمى… — негромко ругается <<obj "Дохо" $Kung2Doho>>. — Дикари упорствуют, боюсь, люк они вскроют быстрее, чем я ожидал. Времени совсем мало… Так вот. Кто-то в Цитадели решил положить конец проблеме с пропадающими ховерами. И они запросили у анклавов… Оружие».
<<elseif $lang eq "en">>
“العمى…” <<obj "Doho" $Kung2Doho>> curses softly. “Savages persist, I’m afraid they will open the hatch sooner than I expected. There’s not much time at all… So. Someone at the Citadel decided to put an end to the problem with the missing hovers. And they requested the Enclaves for… Weapons.”
<</if>>
<<case 6>>
<<if $lang eq "ru">>
«Да, выпросили у анклавов оружие Древних. Да не абы какое, а максимально автономное. Собственно, его мы и везли в этих гробах. В Цитадели хотели изучить экземпляры, изменить для своих целей и выпустить в Пустошь».
<p>Вот опять. Ты почти уверен, что <<obj "дверь" $doorHide>> двигалась.</p>
<<elseif $lang eq "en">>
“Yes, they asked the Enclaves for an Ancient weapon. Not just a weapon, the most autonomous possible. In fact, that’s what we were hauling in those coffins. The Citadel wanted to study this abominations, modify them for their own purposes and release them into the Wasteland.”
<p>There again. You’re pretty sure the <<obj "door" $doorHide>> was moving.</p>
<</if>>
<<case 7>>
<<if $lang eq "ru">>
«То есть, чтобы избавиться от нелюдей-каннибалов, они хотели приручить совсем уж каких-то адских тварей. Отличный план! Что могло пойти не так?»
<p>
<<obj "Дохо" $Kung2Doho>> замолкает на пару секунд, а ты всё следишь за <<obj "дверью" $doorHide>> в холодильник. Как она приподнимается и опускается.
</p>
«Кочевники почти вскрыли люк, Муг. Скоро будут здесь, в кабине… Слушай, у меня на затылке — разъём под иглу памяти. Если выживешь, прошу, сохрани её, доставь в Цитадель. Они там смогут восстановить меня. Прошу тебя как… Как друга, Муг».
<<elseif $lang eq "en">>
“Just listen. To get rid of the uncanny cannibals, they decided to tame some another, infernal creatures. What a great plan! How could anything go wrong?”
<p>
<<obj "Doho" $Kung2Doho>> goes silent for a few seconds and you keep watching the <<obj "door" $doorHide>> to the fridge. How it rises and falls.</p>
“The Nomads are almost through the hatch, Moog. They’ll be in here soon… Look, there’s a memory needle plug in the back of my head. If you survive, please save it, get it to the Citadel. They can restore me there. I’m asking you as… as a friend, Moog.”
<</if>>
<<case 8>>
<<if $lang eq "ru">>
Со стороны кабины ты слышишь громкий скрежет, возглас Дохо: «Грана…!» и тут же оглушительный хлопок. <<obj "Дверь" $doorHide>> в холодильник замирает, больше не шевелится.<br>
Через минуту в кабине слышны голоса:<br>
«Schau, was wir hier haben. Ein Blechmann!»<br>
«Ist er am leben?»<br>
«Er war es nie».
<<elseif $lang eq "en">>
You hear a loud screech from the cockpit and Doho’s cry, "Grana…!" A deafening clap follows. The <<obj "door" $doorHide>> freezes, no longer moving.<br>
In a minute, you hear voices from the cockpit:<br>
“Глядите-ка, что это у нас тут. Жестяной человек!”<br>
“Живой?”<br>
“Нет, это же железяка. Как он может быть живым?”
<</if>>
<<removeobj $Kung2Doho>>
<<case 9>>
<<if $lang eq "ru">>
По панели, перекрывающей вход в кабину, пару раз стучат.<br>
«Komm, lass uns dieses Ding bewegen».<br>
«Uff, es ist schwer».
<<elseif $lang eq "en">>
There are a couple of knocks on the panel blocking the cockpit.<br>
“Иди сюда, помоги мне сдвинуть эту хреновину.”<br>
“Уф, какая тяжёлая.”
<</if>>
<<case 10>>
<<if $lang eq "ru">>
После пары минут панель, наконец, отбрасывают к стене и в кунг попадает свет из кабины. Ты замечаешь несколько длинных бледных пальцев в щели приоткрытой <<obj "двери" $doorHide>>, которые тут же отдёргиваются внутрь контейнера. Но пара вступивших в кунг <<prop "Кочевников" $nomadsHide>> ещё не привыкли к темноте, поэтому ничего не замечают:<br>
«Dort. Die Tür».
<<elseif $lang eq "en">>
After a few minutes, the panel is finally thrown back against the wall and the light from the cockpit falls into the compartment. You notice some long, pale fingers in the gap of the ajar <<obj "door" $doorHide>> immediately yanking back. But the pair of <<prop "Nomads" $nomadsHide>> entering the compartment are not yet used to the darkness, so they don’t notice anything:<br>
“Вон. Дверь.”
<</if>>
<<case 11>>
<<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<<if $lang eq "ru">>
Один из непрошенных гостей подходит к двери в контейнер и со словами «Wofür ist das?» выдёргивает огнетушитель с места.
<<elseif $lang eq "en">>
One of the uninvited guests comes to the door and with the words “А это ещё зачем?” pulls the fire extinguisher out.
<</if>>
<</switch>>
<</if>><<if $Hiding.Counter == 0>>
<<set $Hiding.Counter++>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты спрыгиваешь в тёмную нишу, сгребаешь и раскладываешь всё тряпьё себе под спину и аккуратно ложишься.<br>
«Теперь закрывай <<obj "шторку" $curtain>>!»
<<elseif $lang eq "en">>
You jump down into the dark nook, grab and spread all the <<prop "rags" $rags>> under your back, and lie down carefully.<br>
“Now close the <<obj "curtain" $curtain>>!”
<</if>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты лежишь в нише, где располагалась твоя койка. Но сейчас ховер лежит на боку и, соответственно, ты лежишь не на мягком покрытии, а на ребристой стенке, подложив под себя кучу всякого <<prop "тряпья" $rags>>.
<<if $curtain.isOpen == true>>
Пространство кунга над тобой тонет во мраке и ты только угадываешь очертания <<obj "двери" $doorHide>> в контейнер да <<obj "панель" $panelHide>>, перекрывшую вход в кабину.
<p>
<<if $curtain.Found>>
Где-то тут же выступает ручка <<obj "шторки" $curtain>>.
<<else>>
<<set $curtain.Found = true>>
В темноте ты нащупываешь ручку <<obj "шторки" $curtain>>.
<</if>>
</p>
<<elseif $curtain.Counter >= 10>>
И с ужасом следишь за происходящим в кунге, от которого тебя отделяет лишь тонкая металлическая <<obj "шторка" $curtain>>.
<<else>>
Прямо перед твоим лицом — закрытая металлическая <<obj "шторка" $curtain>>. Через маленькие отверстия в ней ты можешь видеть пространство кунга, впрочем, смотреть особо не на что: в кунге темно и ты только угадываешь очертания <<obj "двери" $doorHide>> в контейнер да <<obj "панель" $panelHide>>, перекрывшую вход в кабину.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
You’re lying in the niche where your bunk used to be. But now the hover is lying on its side and, therefore, you are not lying on the soft surface, but on the ribbed wall, having put a bunch of <<prop "rags" $rags>> under you.
<<if $curtain.isOpen == true>>
<<if $lang eq "ru">>
Пространство кунга над тобой тонет во мраке и ты только угадываешь очертания <<obj "двери" $doorHide>> в контейнер да <<obj "панель" $panelHide>>, перекрывшую вход в кабину.
<<elseif $lang eq "en">>
The space above you sinks in darkness, and you can only make out the outline of the <<obj "door" $doorHide>> to the container and the <<obj "panel" $panelHide>> sealing the cockpit.
<</if>>
<p>
<<if $curtain.Found>>
<<if $lang eq "ru">>
Где-то тут же выступает ручка <<obj "шторки" $curtain>>.
<<elseif $lang eq "en">>
Somewhere here the handle of the <<obj "curtain" $curtain>> protrudes.
<</if>>
<<else>>
<<set $curtain.Found = true>>
<<if $lang eq "ru">>
В темноте ты нащупываешь ручку <<obj "шторки" $curtain>>.
<<elseif $lang eq "en">>
You fumble for the <<obj "curtain" $curtain>> handle in the dark.
<</if>>
<</if>>
</p>
<<elseif $curtain.Counter >= 10>>
<<if $lang eq "ru">>
И с ужасом следишь за происходящим в кунге, от которого тебя отделяет лишь тонкая металлическая <<obj "шторка" $curtain>>.
<<elseif $lang eq "en">>
And with horror you watch the happenings in the compartment, from which you are separated only by a thin metal <<obj "curtain" $curtain>>.
<</if>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
Прямо перед твоим лицом — закрытая металлическая <<obj "шторка" $curtain>>. Через маленькие отверстия в ней ты можешь видеть пространство кунга, впрочем, смотреть особо не на что: в кунге темно и ты только угадываешь очертания <<obj "двери" $doorHide>> в контейнер да <<obj "панель" $panelHide>>, перекрывшую вход в кабину.
<<elseif $lang eq "en">>
The closed metal <<obj "curtain" $curtain>> is right in front of your face. Through small holes in it you can see the space of the compartment, but it’s dark and you can only make out the outline of the <<obj "door" $doorHide>> to the container and the <<obj "panel" $panelHide>> sealing the cockpit.
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<</if>><<if $Kung2Doho.phase == 4>>
<<if $lang eq "ru">>
<<if $curtain.Counter < 10>>
<<ActLoc "Слушать" "HidingWait">>
<<elseif $curtain.Counter < 11>>
<<ActLoc "Затаиться" "HidingWait">>
<<else>>
<<ActLoc "" "HidingCutscene">>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $curtain.Counter < 10>>
<<ActLoc "Listen" "HidingWait">>
<<elseif $curtain.Counter < 11>>
<<ActLoc "Keep silent" "HidingWait">>
<<else>>
<<ActLoc "" "HidingCutscene">>
<</if>>
<</if>>
<</if>><<set $curtain.Counter++>>
<<set $_ACTLOG = false>><<switch $curtain.Counter>>
<<case 12>>
<<if $lang eq "ru">>
И тут же в кунге разверзается ад: дверь распахивается и оттуда вырываются с десяток бледных визжащих тварей — сплошь когти и зубы. Они разрывают первого Кочевника, бросаются к другому, убивают того и с неестественной скоростью исчезают в кабине. Ты слышишь вопли и вой снаружи ховера, стрельбу, взрывы, но очень недолго. Ты лишаешься чувств.
<<elseif $lang eq "en">>
And then all hell breaks loose in the compartment: the door jerks open and a dozen pale, screeching creatures burst out, all claws and fangs. They tear apart the first Nomad, rush to the other, kill him, and disappear with unnatural speed into the cockpit. You hear yelling and howling outside the hovercraft, gunfire, explosions, but not for long. You lose your senses.
<</if>>
<</switch>><<if $curtain.Counter == 13>>
<<set $_ACTLOG = true>>
<<set $_PREVLOC = $Hiding>>
<<set $_LOC = $Hiding2>>
<<moveobj $player $Hiding2>>
<<moveobj $curtain $Hiding2>>
<<set $_MODE = "NULL">>
<<set $_EXAMISACT = false>>
<<examlocrefresh>>
<<set $Hiding2.Visited++>>
<<BloodTheme>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $curtain.Name = "металлическая шторка">>
<<set $curtain.NameG = "металлической шторки">>
<<set $curtain.NameD = "металлической шторке">>
<<set $curtain.NameA = "металлическую шторку">>
<<set $curtain.NameI = "металлической шторкой">>
<<set $curtain.NameP = "металлической шторке">>
<<set $curtain.Sex = "F">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $curtain.Name = "the metal curtain">>
<<set $curtain.NameG = "the metal curtain">>
<<set $curtain.NameD = "the metal curtain">>
<<set $curtain.NameA = "the metal curtain">>
<<set $curtain.NameI = "the metal curtain">>
<<set $curtain.NameP = "the metal curtain">>
<<set $curtain.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $curtain.Parent = "Hiding">>
<<set $curtain.isOpen = true>>
<<set $curtain.Found = false>>
<<set $curtain.Counter = 0>><<if $lang eq "ru">>
<<if $curtain.isOpen == true>>
Металлическая шторка, которой ты почти никогда не пользовался.
<<else>>
Закрытая металлическая шторка прямо перед твоим лицом покрыта маленькими вентиляционным отверстиями так, что ты можешь видеть пространство кунга.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $curtain.isOpen == true>>
The metal curtain you’ve never used in the past.
<<else>>
The closed metal curtain right in front of your face is covered with small holes so you can see the space of the compartment.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<if $curtain.isOpen>>
<<Act $curtain "Закрыть шторку" "curtainClose">>
<<elseif $_LOC == $Hiding>>
<<Act $curtain "Открыть шторку" "curtainOpen">>
<<else>>
<<Go "Открыть шторку" $KungLast>>
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $curtain.isOpen>>
<<Act $curtain "Close the curtain" "curtainClose">>
<<elseif $_LOC == $Hiding>>
<<ActOnce $curtain "Open the curtain" "curtainOpen">>
<<else>>
<<Go "Open the curtain" $KungLast>>
<</if>>
<</if>><<set $curtain.isOpen = false>>
<<set $Kung2Doho.phase = 4>><<if $lang eq "ru">>
Ты с натугой тянешь за ручку и плотно закрываешь шторку, отделяя себя от пространства кунга.
<p>«А теперь лежи тихо-тихо. И пока у нас ещё есть время, я попробую успеть тебе кое-что рассказать».</p>
<<elseif $lang eq "en">>
You strain to pull the handle and close the curtain tightly, isolating yourself from the compartment.
<p>“Now lie still. And while we still have time, I’ll try to explain things.”</p>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Не сейчас. <<obj "Дохо" $Kung2Doho>> бы просто так не советовал лежать здесь и не шевелиться.
<<elseif $lang eq "en">>
Not now. <<obj "Doho" $Kung2Doho>> wouldn’t advise to lie here and don’t move for nothing.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $rags.Name = "тряпьё">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $rags.Name = "the rags">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Просто одежда да всякое тряпьё, заменяющее тебе одеяло.
<<elseif $lang eq "en">>
Just rags that replace you a blanket.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $doorHide.Name = "дверь">>
<<set $doorHide.NameG = "двери">>
<<set $doorHide.NameD = "двери">>
<<set $doorHide.NameA = "дверь">>
<<set $doorHide.NameI = "дверью">>
<<set $doorHide.NameP = "двери">>
<<set $doorHide.Sex = "F">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $doorHide.Name = "the door">>
<<set $doorHide.NameG = "the door">>
<<set $doorHide.NameD = "the door">>
<<set $doorHide.NameA = "the door">>
<<set $doorHide.NameI = "the door">>
<<set $doorHide.NameP = "the door">>
<<set $doorHide.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $doorHide.Parent = "Hiding">><<if $lang eq "ru">>
<<switch $curtain.Counter>>
<<case 4>>
Ты долго вглядываешься в контур двери, но ничего. Должно быть, и правда почудилось.
<<case 6>>
Ты смотришь на дверь не отрываясь. Когда ты уже решаешь, что тебе снова почудилось, она приподнимается на пару сантиметров и снова опускается. Кто-то пытается открыть её изнутри!
<<case 7>>
Дверь то поднимается, то опускается, но огнетушитель не даёт ей открыться больше, чем на пару сантиметров.
<<case 8 9>>
Дверь не шевелится. Что бы за ней ни было, оно выжидает.
<<default>>
<<if $curtain.Counter >= 10>>
Дверь, за которой находится что-то невообразимо ужасное.
<<else>>
Светлый прямоугольник на фоне общего мрака.
<</if>>
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch $curtain.Counter>>
<<case 4>>
You stare at the outline of the door for a long time, but nothing. You must be imagining things.
<<case 6>>
You stare at the door without looking away. Just when you think you’ve imagined it again, it rises a couple of inches and drops down again blocked by the extinguisher. Someone is trying to open it from inside!
<<case 7>>
The door goes up and down, but the fire extinguisher doesn’t let it open more than a couple of inches.
<<case 8 9>>
The door doesn’t move. Whatever is behind it is waiting.
<<default>>
<<if $curtain.Counter >= 10>>
A door with some unspeakable horrors behind it.
<<else>>
A pale rectangle against a general blackness.
<</if>>
<</switch>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $panelHide.Name = "контрольная панель">>
<<set $panelHide.NameG = "контрольной панели">>
<<set $panelHide.NameD = "контрольной панели">>
<<set $panelHide.NameA = "контрольную панель">>
<<set $panelHide.NameI = "контрольной панелью">>
<<set $panelHide.NameP = "контрольной панели">>
<<set $panelHide.Sex = "F">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $panelHide.Name = "the control panel">>
<<set $panelHide.NameG = "the control panel">>
<<set $panelHide.NameD = "the control panel">>
<<set $panelHide.NameA = "the control panel">>
<<set $panelHide.NameI = "the control panel">>
<<set $panelHide.NameP = "the control panel">>
<<set $panelHide.Sex = "N">>
<</if>>
<<set $panelHide.Parent = "Hiding">><<if $lang eq "ru">>
<<if $curtain.Counter >= 10>>
Массивная панель, закрывавшая вход в кабину, а теперь сдвинутая в сторону.
<<else>>
Массивная панель, придавившая вход в кабину.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $curtain.Counter >= 10>>
The massive panel that covered the entrance to the cockpit, now pushed aside.
<<else>>
The massive panel covering the entrance to the cockpit.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $nomadsHide.Name = "Кочевники">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $nomadsHide.Name = "the Nomads">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Двое дюжих Кочевников идут прямо навстречу своей гибели.
<<elseif $lang eq "en">>
The two die-hard Nomads walk straight toward their doom.
<</if>>
/%
.########..##........#######...#######..########.
.##.....##.##.......##.....##.##.....##.##.....##
.##.....##.##.......##.....##.##.....##.##.....##
.########..##.......##.....##.##.....##.##.....##
.##.....##.##.......##.....##.##.....##.##.....##
.##.....##.##.......##.....##.##.....##.##.....##
.########..########..#######...#######..########.
%/<<if $lang eq "ru">>
<<set $Hiding2.Name = "Прячась в нише">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $Hiding2.Name = "Hiding in the nook">>
<</if>><<BloodTheme>><<if !$Hiding2.first>>
<<set $Hiding2.first = true>>
<<set $player.Bloodied = true>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты приходишь в себя от того, что тебе на лицо что-то капает.
<<elseif $lang eq "en">>
You wake up to something dripping on your face.
<</if>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты всё ещё лежишь в спальной нише. Ты не знаешь, сколько пролежал без сознания, но вокруг тихо и тебе пора выбираться.
<p>В темноте ты нащупываешь ручку <<obj "шторки" $curtain>>.</p>
<<elseif $lang eq "en">>
You’re still lying in the sleeping nook. You don’t know how long you’ve been unconscious, but it’s quiet around and it’s time to get out.
<p>In the darkness, you fumble for the handle of the <<obj "curtain" $curtain>>.</p>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $KungLast.Name = "В кунге">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $KungLast.Name = "In the Compartment">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Не без труда ты открываешь шторку и весь в крови Кочевников встаёшь из ниши.
<<elseif $lang eq "en">>
Not without difficulty you open the curtain and get up from the nook covered in Nomads’ blood.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты едва узнаёшь кунг — всё его пространство залито кровью. Стены, пол, потолок, <<prop "панель" $blood>> у входа в кабину, <<prop "шкаф" $blood>> над головой, <<prop "койка" $blood>>, <<prop "дверь" $blood>> в холодильник — всё мокрое и липкое, и чёрное.<br>
И запах. Удушающая вонь бойни от двух бесформенных <<prop "груд" $blood>> мяса на полу, бывших когда-то Кочевниками.<br>
Тебе нужно скорее выбираться отсюда.
<<elseif $lang eq "en">>
You can barely recognize the compartment—its entire space is drenched in blood. Walls, floor, ceiling, <<prop "panel" $blood>> at the entrance, <<prop "rack" $blood>> over your head, <<prop "bunk" $blood>>, <<prop "door" $blood>> to the fridge—everything is wet and sticky and black.<br>
And the smell. The suffocating stench of slaughter from the two shapeless meat <<prop "piles" $blood>> that were Nomads once.<br>
You need to get out of here soon.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<Go "В кабину" $CockpitLast>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<Go "To the cockpit" $CockpitLast>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $blood.Name = "столько крови">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $blood.Name = "so much blood">>
<</if>>
<<set $blood.Counter = 0>><<set $blood.Counter++>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты ничего не хочешь видеть и изучать, ты хочешь как можно скорее выбраться отсюда.
<<switch $blood.Counter>>
<<case 1>>
<<set $blood.Name = "как много крови">>
<<case 2>>
<<set $blood.Name = "почему так много крови">>
<<case 3>>
<<set $blood.Name = "кровь-кровь-кровь">>
<<case 4>>
<<set $blood.Name = "КРОВЬ">>
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
You don’t want to see or examine anything, you only want to get out of here as soon as possible.
<<switch $blood.Counter>>
<<case 1>>
<<set $blood.Name = "why there is so much blood">>
<<case 2>>
<<set $blood.Name = "blood-blood-blood">>
<<case 3>>
<<set $blood.Name = "BLOOD">>
<</switch>>
<</if>><<set $fridgeLast.Name = "холодильник">>В чёрном проёме тускнеют красные огоньки пустых гробов. Лучше бы эта дверь оставалась закрытой.<<if $lang eq "ru">>
<<set $CockpitLast.Name = "В кабине">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $CockpitLast.Name = "In the cockpit">>
<</if>>
<<set $CockpitLast.Counter = 0>><<if $lang eq "ru">>
Ты переступаешь через мёртвых Кочевников и протискиваешься мимо панели в кабину.
<<elseif $lang eq "en">>
You step over the dead Nomads and squeeze past the panel into the cockpit.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Здесь тоже всё разрушено. <<prop "Экраны" $screensLast>> разбиты, тлеют обугленные игральные <<prop "кости" $diceLast>>. <<prop "Люк" $hatchLast>> сорван и из него веет прохладой. Тебе срочно нужно наружу.
<<elseif $lang eq "en">>
Everything is ruined here too. The <<prop "screens" $screensLast>> are smashed, charred <<prop "dice" $diceLast>> are smoldering. The <<prop "hatch" $hatchLast>> is torn off, and a chill is blowing in from it. You urgently need to go outside.
<</if>><<if $hatchLast.Examined > 0>>
<<if $lang eq "ru">>
<<Go "Вылезти в люк" $NearHover>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<Go "Climb out the hatch" $NearHover>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $DohoHead.Name = "голова Дохо">>
<<set $DohoHead.NameG = "головы Дохо">>
<<set $DohoHead.NameD = "голове Дохо">>
<<set $DohoHead.NameA = "голову Дохо">>
<<set $DohoHead.NameI = "головой Дохо">>
<<set $DohoHead.NameP = "голове Дохо">>
<<set $DohoHead.Sex = "F">>
<<set $DohoHead.Take.Link = "Взять голову Дохо">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $DohoHead.Name = "Doho’s head">>
<<set $DohoHead.NameG = "Doho’s head">>
<<set $DohoHead.NameD = "Doho’s head">>
<<set $DohoHead.NameA = "Doho’s head">>
<<set $DohoHead.NameI = "Doho’s head">>
<<set $DohoHead.NameP = "Doho’s head">>
<<set $DohoHead.Sex = "N">>
<<set $DohoHead.Take.Link = "Take Doho’s head">>
<</if>>
<<set $DohoHead.Parent = "CockpitLast">>
<<set $DohoHead.Counter = 0>><<if $_LOC == $CockpitLast>>
<<if $DohoHead.Counter == 0>>
<<set $DohoHead.Counter++>>
<<if $lang eq "ru">>
В углу ты замечаешь оторванную <<obj "голову" $DohoHead>> Дохо.
<<elseif $lang eq "en">>
In the corner you notice Doho’s severed <<obj "head" $DohoHead>>.
<</if>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
В углу лежит оторванная <<obj "голова" $DohoHead>> Дохо.
<<elseif $lang eq "en">>
The severed <<obj "head" $DohoHead>> of Doho lies in the corner.
<</if>>
<</if>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
На земле рядом с багги лежит <<obj "голова" $DohoHead>> Дохо.
<<elseif $lang eq "en">>
On the ground next to the buggy Doho’s <<obj "head" $DohoHead>> lies.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Его голова — вот и всё, что осталось от твоего товарища.
<<elseif $lang eq "en">>
His head is all that is left of your comrade.
<</if>><<if $DohoHead.Parent != "player">>
<<if $lang eq "ru">>
<<Take $DohoHead>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<Take $DohoHead>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты бережно поднимаешь голову Дохо.
<<elseif $lang eq "en">>
You gently take Doho’s head.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $screensLast.Name = "экраны">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $screensLast.Name = "the screens">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты ничего не хочешь видеть и изучать, ты хочешь как можно скорее выбраться отсюда.
<<elseif $lang eq "en">>
You don’t want to see or examine anything, you only want to get out of here as soon as possible.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $diceLast.Name = "игральные кости">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $diceLast.Name = "the dice">>
<</if>><<include "screensLastDesc">><<if $lang eq "ru">>
<<set $hatchLast.Name = "люк">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $hatchLast.Name = "the hatch">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Сквозь люк ты видишь ночную Пустошь.
<<elseif $lang eq "en">>
Through the hatch you see the nocturnal Wasteland.
<</if>>
/%
.##....##.########....###....########.....##.....##..#######..##.....##.########.########.
.###...##.##.........##.##...##.....##....##.....##.##.....##.##.....##.##.......##.....##
.####..##.##........##...##..##.....##....##.....##.##.....##.##.....##.##.......##.....##
.##.##.##.######...##.....##.########.....#########.##.....##.##.....##.######...########.
.##..####.##.......#########.##...##......##.....##.##.....##..##...##..##.......##...##..
.##...###.##.......##.....##.##....##.....##.....##.##.....##...##.##...##.......##....##.
.##....##.########.##.....##.##.....##....##.....##..#######.....###....########.##.....##
%/<<if $lang eq "ru">>
<<set $NearHover.Name = "У крыши ховера">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $NearHover.Name = "Beside the hovercraft roof">>
<</if>>
<<set $NearHover.Counter = 0>><<if $_PREVLOC.ID == $CockpitLast.ID>>
<<MoonTheme>>
<<if $DohoHead.Parent == "player">>
<<if $lang eq "ru">>
Ты перехватываешь голову Дохо и лезешь в люк.
<<elseif $lang eq "en">>
You hold Doho’s head and climb out the hatch.
<</if>>
<<else>>
<<moveobj $DohoHead $player>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты бережно поднимаешь голову Дохо и лезешь в люк.
<<elseif $lang eq "en">>
You gently take Doho’s head and climb out the hatch.
<</if>>
<</if>>
<br>
<<if $lang eq "ru">>
Первое, что ты делаешь, выбравшись на свежий воздух, — долго и мучительно блюёшь, опершись о крышу ховера.<br>
Наконец, выпрямляешься и осматриваешься.
<<elseif $lang eq "en">>
The first thing you do when you get out into the fresh air is hold the roof of the hover and throw up, long and painful.<br>
Finally, you straighten up and look around.
<</if>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты возвращаешься к верхней части ховера.
<<elseif $lang eq "en">>
You come back to the upper side of the hovercraft.
<</if>>
<</if>><<if $NearBuggy.Preengine>>
<<if $lang eq "ru">>
В окружающей тишине стрёкот пускового двигателя кажется особенно громким. Ты нервно озираешься.
<<elseif $lang eq "en">>
In the surrounding silence, the rattle of the starting engine sounds especially loud. You look around nervously.
<</if>>
<<set $NearBuggy.Counter++>>
<</if>><<if $NearHover.Visited == 1>>
<<if $lang eq "ru">>
Уже <<prop "ночь" $night>>.
<<elseif $lang eq "en">>
It’s <<prop "nighttime" $night>> already.
<</if>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
<<prop "Ночь" $night>>.
<<elseif $lang eq "en">>
<<prop "Night" $night>>.
<</if>>
<</if>>
<<if $lang eq "ru">>
<<prop "Ховер" $hoverOut>> лежит на боку на обочине Трассы, а вокруг него — <<prop "тела" $bodies>> Кочевников. <<= $NearHover.Visited == 1 ? "Не все целиком. Ты снова чувствуешь рвотный позыв, но справляешься. " : "">>Неизвестно, где сейчас те твари, поэтому нужно скорее убираться отсюда.
<<elseif $lang eq "en">>
The <<prop "hovercraft" $hoverOut>> lies on its side near the edge of the Highway and around it are the <<prop "bodies" $bodies>> of the Nomads. <<= $NearHover.Visited == 1 ? "Not all of them are in one piece. You feel the urge to throw up again, but you cope. " : "">>You don’t know where those beasts are now, so you have to get out of here as soon as possible.
<</if>><<if $hoverOut.Examined>>
<<if $lang eq "ru">>
<<Go "Обойти ховер" $NearHoverBack>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<Go "Go around the hovercraft" $NearHoverBack>>
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $hoverOut.Name = "ховер">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $hoverOut.Name = "the hovercraft">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Могучая машина, в которой ты провёл немалую часть своей жизни, беспомощно лежит на боку. Ховер уже никогда никуда не поедет. За контейнером тянется длинная борозда, пропаханная в бетоне Трассы.<br>
Круглый зев <<prop "люка" $hatchOut>> чернеет на крыше ховера, осеребрённой <<prop "лунным светом" $night>>.
<<elseif $lang eq "en">>
The mighty machine in which you’ve spent a good part of your life lies hopelessly on its side. The hovercraft will never go anywhere again. Behind the container stretches a long furrow, ploughed in the concrete of the Highway.<br>
The circular yawn of the <<prop "hatch" $hatchOut>> blackens the roof of the hovercraft, silvered by the <<prop "moonlight" $night>>.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $night.Name = "ночь">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $night.Name = "night">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Свет большой круглой луны разливается по Трассе, по Пустоши, по древним развалинам, обесцвечивая всё вокруг, подменяя ржавую палитру песка всеми оттенками серебра и чернильными тенями.
<<elseif $lang eq "en">>
The light of the big round moon spills over the Highway, over the Wasteland, over the ancient ruins, discoloring everything around, replacing the rusty sand palette with all shades of silver and inky shadows.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $bodies.Name = "тела">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $bodies.Name = "the bodies">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Вокруг перевёрнутого <<prop "ховера" $hoverOut>> лежат с десяток тел. По серебристому бетону Трассы растеклись чёрные лужи их крови.
<<elseif $lang eq "en">>
A dozen of bodies lie around the overturned <<prop "hovercraft" $hoverOut>>. Black puddles of their blood are splashed over the silver concrete.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $hatchOut.Name = "люк">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $hatchOut.Name = "the hatch">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Люк в ховер, всегда обещавший спокойствие и безопасность, сейчас вызывает только страх и отвращение.
<<if $player.Bloodied>>
<<set $player.Bloodied = false>>
Ты вдруг бросаешься оттирать с одежды кровь, в которой испачкался, когда выбирался из кунга.
<</if>>
<<elseif $lang eq "en">>
The hatch into the hovercraft, which always promised peace and safety, now causes only fear and disgust.
<<if $player.Bloodied>>
<<set $player.Bloodied = false>>
You suddenly start scrubbing the blood off your clothes.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $NearHoverBack.Name = "У нижней части ховера">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $NearHoverBack.Name = "Beside the bottom of the hovercraft">>
<</if>>
<<set $NearHoverBack.General = false>><<if !$NearHoverBack.General>>
<<set $NearHoverBack.General = true>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты обходишь ховер кругом и… Вот оно.
<<elseif $lang eq "en">>
You go around the hovercraft and… There it is.
<</if>>
<<elseif $DohoHead.Parent != "NULL">>
<<if $lang eq "ru">>
Ты <<= $DohoHead.Parent != "player" ? "подбираешь с земли голову Дохо и " : "">>возвращаешься к нижней части ховера.
<<elseif $lang eq "en">>
You <<= $DohoHead.Parent != "player" ? "lift Doho’s head off the ground and " : "">>come back to the bottom of the hovercraft.
<</if>>
<<moveobj $DohoHead $player>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты возвращаешься к нижней части ховера.
<<elseif $lang eq "en">>
You come back to the bottom of the hovercraft.
<</if>>
<</if>><<if $NearBuggy.Preengine>>
<<if $lang eq "ru">>
От багги разносится громкий стрёкот пускового двигателя.
<<elseif $lang eq "en">>
From the buggy comes the loud rattle of the starting engine.
<</if>>
<<set $NearBuggy.Counter++>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты <<= $NearHoverBack.Visited == 1 and $NearHoverBack.isJustEntered ? "останавливаешься" : "стоишь">> у нижней стороны <<prop "ховера" $lowerHover>> и <<= $NearHoverBack.Visited == 1 and $NearHoverBack.isJustEntered ? "видишь" : "смотришь на">> брошенный <<prop "багги" $theBuggy>> Кочевников, съехавший одним колесом в кювет.
<<elseif $lang eq "en">>
You <<= $NearHoverBack.Visited == 1 and $NearHoverBack.isJustEntered ? "stop" : "stand">> at the bottom of the <<prop "hovercraft" $lowerHover>> and <<= $NearHoverBack.Visited == 1 and $NearHoverBack.isJustEntered ? "see an" : "watch the">> abandoned Nomad <<prop "buggy" $theBuggy>> with one wheel driven into a ditch.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<Go "Подойти к багги" $NearBuggy>>
<<Go "Обойти ховер" $NearHover>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<Go "Come near buggy" $NearBuggy>>
<<Go "Go around the hovercraft" $NearHover>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $lowerHover.Name = "ховер">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $lowerHover.Name = "the hovercraft">>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Нижняя часть машины, на которой белеют круглые пластины магнитов. Сколько времени ты провёл под ними, то и дело отрывая от них свои инструменты. Больше не проведёшь.
<<elseif $lang eq "en">>
The underside of the machine is spotted with a round plates of magnets. You spent a lot of time beneath, freeing your tools off the plates now and then. You won’t spend any more.
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $theBuggy.Name = "багги">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $theBuggy.Name = "the buggy">>
<</if>><<if $NearBuggy.Visited>>
<<if $lang eq "ru">>
Отлично подготовленный для путешествия по Пустоши багги. То, что нужно, чтобы добраться до Цитадели.
<<elseif $lang eq "en">>
Buggy is perfectly prepared for travel in the Wasteland. Just what you need to get to the Citadel.
<</if>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
Отсюда багги выглядит неповреждённым, просто неудачно съехал в кювет. Нужно рассмотреть поближе.
<<elseif $lang eq "en">>
The buggy looks undamaged from here; it just went into a ditch by mistake. You need to get a closer look.
<</if>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $NearBuggy.Name = "У багги">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $NearBuggy.Name = "Near buggy">>
<</if>>
<<set $NearBuggy.General = false>>
<<set $NearBuggy.Preengine = false>>
<<set $NearBuggy.Counter = 0>>
<<set $NearBuggy.Fin = 0>><<if !$NearBuggy.General>>
<<set $NearBuggy.General = true>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты с опаской приближаешься к машине.
<<elseif $lang eq "en">>
You approach the vehicle cautiously.
<</if>>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
Ты подходишь к машине.
<<elseif $lang eq "en">>
You approach the vehicle.
<</if>>
<</if>><<if $NearBuggy.Preengine>>
<<if $lang eq "ru">>
<<switch $NearBuggy.Counter>>
<<case 0>>
<<case 1>>
Громкий стрёкот пускача разносится далеко по округе и от этого весьма неуютно.
<<case 2>>
Пускач всё стрекочет. Поверх багги ты смотришь на затаившуюся серебристую Пустошь.
<<case 3>>
Громкость стрёкота повышается на пару секунд и, когда ты уже решаешь, что что-то не в порядке, становится прежней. Скорей бы.
<<case 4>>
Ты, наконец, сдаёшься и решаешь, что пускач достаточно прогрелся.
<<default>>
Пускач прогрелся. Нужно запускать основной двигатель и сваливать уже отсюда.
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch $NearBuggy.Counter>>
<<case 0>>
<<case 1>>
The loud rattle of the starter is heard far around and it’s very unnerving.
<<case 2>>
The starter keeps rattling. You look over the buggy at the hushed silvery Wasteland.
<<case 3>>
The volume of the rattling goes up for a couple of seconds and when you decide something is wrong, it drops back to normal. You wish it were quicker.
<<case 4>>
You finally give up and decide that the starter has warmed up enough.
<<default>>
The starter is warmed up. You need to start the main engine and get the hell out of here.
<</switch>>
<</if>>
<<set $NearBuggy.Counter++>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Этот багги — не более чем наспех сваренная рама из труб, поставленная на четыре колёса. С установленным сзади очень мощным движком. Впрочем, от пустынного вездехода большего и не требуется.
<<elseif $lang eq "en">>
This buggy is nothing more than a hastily welded tube frame on four wheels, with a very powerful engine mounted on the back. However, you don’t expect anything fancy from a desert all-terrain vehicle.
<</if>><<if !$NearBuggyStartEngine_seen>>
<<if $lang eq "ru">>
<<if $NearBuggyEngine_seen>>
<<ActLocOnce "Попробовать завести пускач" "NearBuggyStartPreEngine">>
<</if>>
<<if $NearBuggy.Counter > 4>>
<<ActLocOnce "Запустить основной двигатель" "NearBuggyStartEngine">>
<</if>>
<<if $NearBuggy.Preengine && $NearBuggy.Counter <= 4>>
<<ActLoc "Ждать, пока пускач прогреется" "NearBuggyWait">>
<</if>>
<<ActLocOnce "Проверить раму" "NearBuggyChasis">>
<<if $NearBuggyChasis_seen>>
<<ActLocOnce "Проверить салон" "NearBuggyInterior">>
<</if>>
<<ActLocOnce "Проверить колёса" "NearBuggyWheels">>
<<ActLocOnce "Проверить двигатель" "NearBuggyEngine">>
<<Go "Вернуться к ховеру" $NearHoverBack>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $NearBuggyEngine_seen>>
<<ActLocOnce "Try to start the starting engine" "NearBuggyStartPreEngine">>
<</if>>
<<if $NearBuggy.Counter > 4>>
<<ActLocOnce "Try to start the main engine" "NearBuggyStartEngine">>
<</if>>
<<if $NearBuggy.Preengine && $NearBuggy.Counter <= 4>>
<<ActLoc "Wait for the starter to warm up" "NearBuggyWait">>
<</if>>
<<ActLocOnce "Check the frame" "NearBuggyChasis">>
<<if $NearBuggyChasis_seen>>
<<ActLocOnce "Check the interior" "NearBuggyInterior">>
<</if>>
<<ActLocOnce "Check the wheels" "NearBuggyWheels">>
<<ActLocOnce "Check the engine" "NearBuggyEngine">>
<<Go "Go back to the hovercraft" $NearHoverBack>>
<</if>>
<<else>>
<<if $NearBuggy.Fin == 0>>
<<if $lang eq "ru">>
<<ActLocOnce "Сесть в багги" "NearBuggyFinish">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<ActLocOnce "Get in the buggy" "NearBuggyFinish">>
<</if>>
<<elseif $NearBuggy.Fin < 6>>
<<ActLoc "" "NearBuggyCutscene">>
<</if>>
<</if>><<if $DohoHead.Parent == "player">>
<<set $justDroppedHead = true>>
<<moveobj $DohoHead $NearBuggy>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
Ты <<= $justDroppedHead ? "кладёшь голову Дохо на землю, " : "">>берёшься обеими руками за ближайшую трубу и несколько раз сильно дёргаешь, с удовлетворением отмечая, как рама целиком качается на амортизаторных пружинах. Проверяешь с другой стороны. Да, добротная работа, рама крепкая и надёжная — внутри такой нестрашно и перевернуться.
<<elseif $lang eq "en">>
You <<= $justDroppedHead ? "put Doho’s head on the ground, " : "">>grip the nearest tube with both hands and yank hard several times, noticing with satisfaction how the entire frame swings on the shock absorber springs. You check the other side. Yes, good work, the frame is strong and reliable—it would be safe to roll over in it.
<</if>><<set $justDroppedHead = false>><<if $DohoHead.Parent != "player">>
<<set $justTookHead = true>>
<</if>>
<<moveobj $DohoHead $NULL>><<if $lang eq "ru">>
Ты <<= $justTookHead ? "подхватываешь голову Дохо с земли, " : "">>лезешь внутрь багги, усаживаешься в маленькое пластиковое сиденье, аккуратно укладываешь голову <<= !$justTookHead ? "Дохо " : "">>на соседнее сиденье, обвязываешь её ремнём. Осматриваешься. По очереди проверяешь ход педалей, не без труда крутишь влево-вправо руль, пробуешь переключить передачу, щёлкаешь тумблером фар — они не зажигаются, очевидно, для работы генератора нужно, чтобы работал двигатель. Удовлетворённый вылезаешь наружу.
<<elseif $lang eq "en">>
You <<= $justTookHead ? "pick Doho’s head off the ground, " : "">>climb inside the buggy, sit down in the little plastic seat, carefully place <<= !$justTookHead ? "Doho’s" : "the">> head on the passenger seat and strap it in place. You look around. One by one you check how the pedals move, with effort turn the steering wheel to the left and right, try to change gear, flick the headlights switch—they do not light up. Obviously, the generator needs the engine to work. Satisfied, you get out.
<</if>><<set $justTookHead = false>><<include "NearBuggyChasisAct">><<if $lang eq "ru">>
Ты <<= $justDroppedHead ? "кладёшь голову Дохо на землю, " : "">>поочерёдно подходишь к каждому колесу и внимательно осматриваешь их. Шины немного спущены — наверное, чтобы проще было ездить по песку — и не совсем подходят для бетона Трассы, однако, накачать их у тебя нет ни времени, ни возможности, да и не собираешься ты их беречь. Главное — добраться до Цитадели. С колесом, съехавшим в кювет, тоже всё в порядке, выехать не составит труда.
<<elseif $lang eq "en">>
You <<= $justDroppedHead ? "put Doho’s head on the ground, " : "">>walk over to each wheel, and examine them carefully. The tires are a little flat—probably to make riding in the sand easier—and not quite suitable for the concrete of the Highway, but you don’t have time or tools to inflate them, and you’re not going to save them. The main thing is to get to the Citadel now. Everything is fine with the ditched tire too, so it would be easy to get out.
<</if>><<include "NearBuggyChasisAfterAct">><<include "NearBuggyChasisAct">><<if $lang eq "ru">>
Ты <<= $justDroppedHead ? "кладёшь голову Дохо на землю, " : "">>подходишь к задней части багги, поднимаешь металлический кожух. И с восхищением разглядываешь огромный V8. Давно ты не видел таких красавцев. Ловко сняв пару воздушных фильтров, ты ощупываешь оба карбюратора, по очереди вытаскиваешь все свечи, лезешь вниз, пробуешь натяжение цепи, проверяешь генератор, клубок выхлопных труб, внимательно осматриваешь небольшой нарост пускового двигателя, наконец, забираешься наверх и проверяешь уровень топлива в двух столитровых бочках. Да, механики у Кочевников знают своё дело. Тебе уже не терпится опробовать этого монстра.
<<elseif $lang eq "en">>
You <<= $justDroppedHead ? "put Doho’s head on the ground, " : "">>walk to the back of the buggy, lift the metal cover and gaze at the huge V8 with awe. It’s been a long time since you’ve seen one of these beauties. Deftly removing a couple of air filters, you feel both carburetors, take out all plugs one by one, climb down, try the chain tension, check the generator and the tangle of exhaust pipes, carefully examine the small bulge of the starting engine, and finally climb up and check the fuel level in the two twenty five gallon drums. Yes, the mechanics of the Nomads know their stuff. You can’t wait to try this monster out.
<</if>><<include "NearBuggyChasisAfterAct">><<include "NearBuggyChasisAct">>
<<set $NearBuggy.Preengine = true>><<if $lang eq "ru">>
Ты <<= $justDroppedHead ? "кладёшь голову Дохо на землю, " : "">>нащупываешь ручку пускового двигателя и что есть силы дёргаешь за неё. Громкий высокочастотный стрёкот разносится по округе. Так. Прежде, чем подключать основной двигатель, нужно время, чтобы пускач прогрелся. И это самое неприятное.
<<elseif $lang eq "en">>
You <<= $justDroppedHead ? "put Doho’s head on the ground, " : "">>grasp the starting motor handle, and yank it as hard as you can. A loud, high-frequency rattle echoes around the area. Okay. It takes a while for the starter to warm up before you can plug it into the main motor. And this anxious waiting is the worst part.
<</if>><<include "NearBuggyChasisAfterAct">><<include "NearBuggyChasisAct">>
<<set $NearBuggy.Preengine = false>><<if $lang eq "ru">>
Ты <<= $justDroppedHead ? "кладёшь голову Дохо на землю, " : "">>подходишь к V8 и толкаешь рычаг сцепления пускача с двигателем. Монстр просыпается с довольным рёвом. Ты немного подкачиваешь подачу топлива но и это необязательно — двигатель работает стабильно и ровно. Можно выдвигаться.
<<elseif $lang eq "en">>
You <<= $justDroppedHead ? "put Doho’s head on the ground, " : "">>walk over to the V8 and push the lever to plug the starter into the main engine. The monster wakes up with a contented roar. You pump up the fuel supply a little, but you don’t have to—the engine runs smooth and steady. You can move out.
<</if>><<include "NearBuggyChasisAfterAct">><<set $_MODE = "CUTSCENE">>
<<set $NearBuggy.Fin++>><<if $lang eq "ru">>
<<if $DohoHead.Parent != "NULL">>
Ты <<= $DohoHead.Parent != "player" ? "подхватываешь голову Дохо с земли, " : "">>лезешь внутрь багги, усаживаешься в маленькое пластиковое сиденье, аккуратно укладываешь голову <<= $DohoHead.Parent == "player" ? "Дохо" : "">>на соседнее сиденье, обвязываешь её ремнём.
<<else>>
Ты влезаешь в багги, усаживаешься в сиденье и киваешь голове Дохо: «Всё будет хорошо».
<</if>>
Потом включаешь фары — их дрожащий свет выхватывает из темноты участок Пустоши, возвращает ему привычный ржавый цвет — и, поднимая фонтан песка, выруливаешь из кювета на полотно Трассы.
<<elseif $lang eq "en">>
<<if $DohoHead.Parent != "NULL">>
You <<= $DohoHead.Parent != "player" ? "pick Doho’s head off the ground, " : "">>climb inside the buggy, sit down in the little plastic seat, carefully place <<= $DohoHead.Parent == "player" ? "Doho’s" : "the">> head on the passenger seat and strap it in place.
<<else>>
You climb into the buggy, settle into the seat, and nod to Doho’s head, “It’s going to be okay.”
<</if>>
Then you turn on the headlights—their trembling light snatches a patch of the Wasteland out of the darkness, returns its usual rusty color—and, raising a fountain of sand, you steer out of the ditch onto the Highway.
<</if>><<set $_ACTLOG = false>><<set $NearBuggy.Fin++>><<if $lang eq "ru">>
<<switch $NearBuggy.Fin>>
<<case 2>>
Порыкивая двигателем, ты медленно проезжаешь мимо ховера. Надо бы забрать припасы: воду, зерно, инструменты, но тебе становится дурно от мысли о том, что придётся возвращаться внутрь кунга, да и времени уже нет.
<<case 3>>
Проехав дальше и бросив последний взгляд на ховер, на контейнер, на место бойни, ты поворачиваешься к устремлённой к горизонту ленте Трассы и утапливаешь педаль газа. Тебе нужно добраться до Цитадели.
<<case 4>>
Чтобы воскресить Дохо и чтобы рассказать людям историю.
<</switch>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<switch $NearBuggy.Fin>>
<<case 2>>
You slowly drive past the hovercraft listening to the engine’s growl. You should pick up supplies: water, grain, tools; but you feel sick at the thought of having to go back inside the compartment and there is not much time.
<<case 3>>
You drive on and take one last look at the hovercraft, the container, the site of the massacre, then turn toward the Highway ribbon that stretches to the horizon and press on the gas pedal. You need to get to the Citadel.
<<case 4>>
To revive Doho and to tell people the story.
<</switch>>
<</if>><<if $lang eq "ru">>
<<set $finalPhrase = "Историю о том, откуда же в Пустоши появились монстры.">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set $finalPhrase = "The story of how the monsters appeared in the Wasteland.">>
<</if>>
<<if $NearBuggy.Fin > 4>>
<<addclass ".passage" "fadeOutPassage">>
<<timed 2s>>
<<removeclass ".passage" "fadeOutPassage">>
<<replace ".passage">>
<div style="display:flex;flex-direction:column;justify-content:center;align-items:center;height:30vh;">
<p class="finish">
<span><<= $finalPhrase>></span>
</p>
</div>
<div id="theend-container">
<p id="theend"><<fadein 3s 4s>>$theend<</fadein>></p>
<div id="contacts">
<<fadein 3s 7s>>
<div id="name">
<<= $name>>
<br>
2018–2021
<br>
[[cheshire@ifiction.ru|mailto:cheshire@ifiction.ru]]
<br>
[[klockwerk-kat.itch.io|https://klockwerk-kat.itch.io/]]
</div>
<</fadein>>
<<fadein 3s 7s>>
<div id="logo">
<svg viewBox="0 0 120 120" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" baseProfile="full" version="1.1" width="6em" height="6em" style="fill: none;">
<path xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" d="M45,15 L45,15 L45,105 M75,15 L75,15 L75,105 M15,105 L15,105 L15,60 M15,30 L15,30 L15,30 M105,30 L105,30 L105,30 M105,60 L105,60 L105,105 M105,15 L105,15 L105,30 M15,15 L15,15 L15,30 " style="stroke-width: 22; stroke-linecap: square; stroke-linejoin: miter; stroke: rgb(238, 238, 238); fill: none;"/>
</svg>
</div>
<</fadein>>
</div>
</div>
<</replace>>
<</timed>>
<</if>><<widget "DarkTheme">>
<<set $Theme = "DarkTheme">>
<<removeclass "body">>
<<addclass "body" "darktheme">>
<<SVGtoBG "">>
<</widget>>
<<widget "KungTheme">>
<<set $Theme = "KungTheme">>
<<removeclass "body">>
<<addclass "body" "kungtheme">>
<<SVGtoBG "
<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='100%' height='100%'>
<filter id='n'>
<feTurbulence type='turbulence' baseFrequency='.15' numOctaves='5' stitchTiles='stitch'/>
</filter>
<rect width='100%' height='100%' filter='url(#n)' opacity='0.05'/>
</svg>
">>
<</widget>>
<<widget "TurretTheme">>
<<set $Theme = "TurretTheme">>
<<removeclass "body">>
<<addclass "body" "turrettheme">>
<<SVGtoBG "
<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' style='display:none;opacity:0.2;' width='0.8em' height='0.8em'>
<rect width='0.06em' height='0.06em' fill='#835b14'/>
</svg>
<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' style='display:none;opacity:0.2;' width='6.4em' height='6.4em'>
<rect width='0.24em' height='0.06em' fill='#835b14'/>
<rect x='6.1em' width='0.3em' height='0.06em' fill='#835b14'/>
<rect x='6.34em' width='0.06em' height='0.3em' fill='#835b14'/>
<rect x='6.34em' y='6.16em' width='0.06em' height='0.24em' fill='#835b14'/>
</svg>
">>
<</widget>>
<<widget "GardenTheme">>
<<set $Theme = "GardenTheme">>
<<removeclass "body">>
<<addclass "body" "gardentheme">>
<<SVGtoBG "
<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' style='display:none;opacity:0.2;' width='0.8em' height='0.8em'>
<rect width='0.06em' height='0.06em' fill='#977844'/>
</svg>
<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' style='display:none;opacity:0.2;' width='6.4em' height='6.4em'>
<rect width='0.24em' height='0.06em' fill='#977844'/>
<rect x='6.1em' width='0.3em' height='0.06em' fill='#977844'/>
<rect x='6.34em' width='0.06em' height='0.3em' fill='#977844'/>
<rect x='6.34em' y='6.16em' width='0.06em' height='0.24em' fill='#977844'/>
</svg>
">>
<</widget>>
<<widget "InDarknessTheme">>
<<set $Theme = "InDarknessTheme">>
<<removeclass "body">>
<<addclass "body" "indarknesstheme">>
<<SVGtoBG "">>
<</widget>>
<<widget "BloodTheme">>
<<set $Theme = "BloodTheme">>
<<removeclass "body">>
<<addclass "body" "bloodtheme">>
<<SVGtoBG "
<svg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='100%' height='100%'>
<filter id='n'>
<feTurbulence type='turbulence' baseFrequency='.15' numOctaves='5' stitchTiles='stitch'/>
</filter>
<rect width='100%' height='100%' filter='url(#n)' opacity='0.05'/>
</svg>
">>
<</widget>>
<<widget "MoonTheme">>
<<set $Theme = "MoonTheme">>
<<removeclass "body">>
<<addclass "body" "moontheme">>
<<SVGtoBG "">>
<</widget>>/%
####### ######
# # # # # # ###### #### # # # #####
# # # # # # # # # # # #
##### # ## ###### ##### #### # # # #
# # ## # # # # # # # #
# # # # # # # # # # # # #
# # # # # # ###### #### #### ###### #
%/
/%
$args[0] = инструмент
$args[1] = цель
%/
<<widget "FixResult">>
<<if Story.has($args[1].ID+"Fix")>> /% проверка, есть ли параграф с описанием результата починки, если нет, то выводится отрицательное описание-заглушка %/
<<set _$fixResult = $args[1].ID+"Fix">>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
<<set _$fixResult = "К сожалению или к счастью, но "+$args[1].Name+" — это не то, что можно чинить обычной отвёрткой.">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set _$fixResult = "Unfortunately (or fortunately), "+$args[1].Name+" isn’t something you can fix with the common screwdriver.">>
<</if>>
<</if>>
<<if $lang eq "ru">>
<<set _v = "Чинить">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set _v = "Fix">>
<</if>>
<<= '<<InterActResult $'+$args[0].ID+' "'+_v+' '+$args[1].NameA+'" "'+_$fixResult+'">>'>>
<<set $args[1].Fixed = true>> /% свойство присваивается в любом случае, даже если починка не произошла %/
<</widget>>
/%
#### # # # # ### ## #
# # # # # # #
### # # ### ## ### ### # # ## ### ### # # ## ### # # # ###
# ## # # # # # # # # # ## # # ### # ## ## # # # #
# ## # # # # ## # # # ## # # # # ## ## # # # #
#### # # ## ### # # # ### ### ### # # # # ## ### ### ### ##
###
%/
/%
$args[0] = инструмент
$args[1] = цель
%/
<<widget "ExtinguishResult">>
<<if Story.has($args[1].ID+"Extinguish")>> /% проверка, есть ли параграф с описанием результат рубки, если нет, то выводится отрицательное описание-заглушка %/
<<set _$extinguishResult = $args[1].ID+"Extinguish">>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
<<set _$extinguishResult = "К счастью, "+$args[1].Name+" сейчас не в огне.">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set _$extinguishResult = "Fortunately, "+$args[1].Name+" is not on fire yet.">>
<</if>>
<</if>>
<<if $lang eq "ru">>
<<= '<<InterActResult $'+$args[0].ID+' "Тушить '+$args[1].NameA+' '+$args[0].NameI+'" "'+_$extinguishResult+'">>'>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<= '<<InterActResult $'+$args[0].ID+' "Extinguish '+$args[1].Name+' with '+$args[0].Name+'" "'+_$extinguishResult+'">>'>>
<</if>>
<<set $args[1].Extinguished = true>>
<</widget>>
/%
### # ### ## #
# # # # # #
# ### ### ## ### ### # # ## ### # # # ###
# # # ## # ## # # # ### # ## ## # # # #
# # # ## ## # # # # ## ## # # # #
### # # ### ## # ## # # ## ### ### ### ##
%/
/%
$args[0] = то, что вставляется
$args[1] = то, во что вставляется
%/
<<widget "InsertResult">>
<<if Story.has($args[1].ID+"Insert")>> /% проверка, есть ли параграф с описанием результат рубки, если нет, то выводится отрицательное описание-заглушка %/
<<set _$insertResult = $args[1].ID+"Insert">>
<<else>>
<<if $lang eq "ru">>
<<set _$insertResult = "Нет смысла вставлять "+$args[0].NameA+" в "+$args[1].NameA+".">>
<<elseif $lang eq "en">>
<<set _$insertResult = "There’s no sense to insert "+$args[0].NameA+" in "+$args[1].NameA+".">>
<</if>>
<</if>>
<<if $lang eq "ru">>
<<= '<<InterActResult $'+$args[0].ID+' "Вставить '+$args[0].NameA+' в '+$args[1].NameA+'" "'+_$insertResult+'">>'>>
<<elseif $lang eq "en">>
<<= '<<InterActResult $'+$args[0].ID+' "Insert '+$args[0].NameA+' in '+$args[1].NameA+'" "'+_$insertResult+'">>'>>
<</if>>
<</widget>>data:image/png;base64,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<<set $NULL.Name = "NULL">>ПУСТОТА./%
888888 88 8b d8 888888 .dP"Y8 888888 Yb dP 88""Yb 888888 88""Yb .dP"Y8 dP"Yb 88b 88
88 88 88b d88 88__ `Ybo." 88__ YbdP 88__dP 88__ 88__dP `Ybo." dP Yb 88Yb88
88 88 88YbdP88 88"" .o. o.`Y8b 88"" dPYb .o. 88""" 88"" 88"Yb o.`Y8b Yb dP 88 Y88
88 88 88 YY 88 888888 ,dP' 8bodP' 888888 dP Yb ,dP' 88 888888 88 Yb 8bodP' YbodP 88 Y8
%/
/% определение времени и лица, от которого идёт повествование %/
<<set $_TIME = "past">> /% время действия (past, present, future) %/
<<set $_SEX = "M">> /% пол (M,F,N) либо множественное число (P) %/
<<set $_PERSON = 1>> /% от 1-го, 2-го или 3-го лица идёт повествование %/
<<set $_PRONOUN = {
Nom: "",
Gen: "",
Dat: "",
Acc: "",
Ins: "",
Pre: ""
};>> /% объект, содержащий все местоимения %/
<<Pronoun>> /% назначение всех местоимений в соответствии с полом и лицом, от которого идёт повествование %/
/%
dP""b8 dP"Yb 88b 88 888888 88 dP""b8
dP `" dP Yb 88Yb88 88__ 88 dP `"
Yb Yb dP 88 Y88 88"" 88 Yb "88
YboodP YbodP 88 Y8 88 88 YboodP
%/
/% конфиг-переменные %/
<<set $_TIMER = 0>>
<<set $_ACTLOG = true>> /% писать ли название действия в лог? %/
<<set $_EXAMISACT = true>> /% считать ли осмотр (виджеты object, prp) за ход? %/
<<set $_MODE = "NULL">> /% режим %/
<<set $_PREVLOC = "NULL">> /% предыдщуая локация — NULL %/
<<set $_FOCUSHISTORY = []>> /% история фокуса — пуста %/
<<set $_VIEWCURRENT = []>> /% список объектов текущего вида — пуст %/
<<set $_VIEWHISTORY = []>> /% история виденных объектов — пуста %/
<<set $_SCOPE = []>> /% список объектов, достижимых для чувств игрока: зрения, слуха, обоняния, осязания %/
/%
88 dP"Yb dP""b8 888888 888888 8b d8 88""Yb 88 db 888888 888888
88 dP Yb dP `" 88 88__ 88b d88 88__dP 88 dPYb 88 88__
88 .o Yb dP Yb 88 88"" 88YbdP88 88""" 88 .o dP__Yb 88 88""
88ood8 YbodP YboodP 88 888888 88 YY 88 88 88ood8 dP""""Yb 88 888888
%/
/% шаблон локации %/
<<set $locProto = {
ID: "",
Name: "",
Children: [],
Desc: "",
Enter: "",
Events: "",
Acts: "",
NoGo: "",
Visited: 0,
isJustEntered: false,
Timer: 0
// УДАЛИТЬ!
,isOpen: true,
isNear: 3,
isSightPenetrable: true,
isSoundPenetrable: true,
isSmellPenetrable: true,
isTouchPenetrable: true
};>>
/%
dP"Yb 88""Yb 88888 888888 888888 8b d8 88""Yb 88 db 888888 888888
dP Yb 88__dP 88 88 88__ 88b d88 88__dP 88 dPYb 88 88__
Yb dP 88""Yb o. 88 88 88"" 88YbdP88 88""" 88 .o dP__Yb 88 88""
YbodP 88oodP "bodP' 88 888888 88 YY 88 88 88ood8 dP""""Yb 88 888888
%/
/% шаблон объекта %/
<<set $objProto = {
ID: "",
Sex: "M",
Name: "",
NameG: "",
NameD: "",
NameA: "",
NameI: "",
NameP: "",
Children: [],
Parent: "",
Disabled: false,
Examined: 0,
Listened: 0,
// Характеристики объекта
isHidden: false,
isOpen: true,
isNear: 3, // 3 - рядом, 2 - близко, 1 - недалеко, 0 - далеко
isOn: false,
isTakeable: false,
isDroppable: false,
isOpenable: false,
isSwitchable: false,
isTuneable: false,
// Проницаем ли объект для зрения, слуха, обоняния, осязания?
isSightPenetrable: false,
isSoundPenetrable: false,
isSmellPenetrable: false,
isTouchPenetrable: false,
// Коэффициенты важности объекта (для чувств: зрение, слух, обоняние, осязание)
isNotable: [0,0,0,0],
kNotable: 0,
kFocus: 0,
kView: 0,
kAttract: 0,
// Глаголы для объекта
Verbs: [],
Inventory: {
Name: "Inventory",
Link: "NULL",
Act: "NULL",
AddAct: "NULL",
Outcome: "NULL",
AfterAct: "NULL",
Available: 0
},
Look: {
Name: "Look",
Link: "NULL",
Act: "NULL",
AddAct: "NULL",
Outcome: "NULL",
AfterAct: "NULL",
Available: 0
},
Take: {
Name: "Take",
Link: "NULL",
Act: "NULL",
AddAct: "NULL",
Outcome: "NULL",
AfterAct: "NULL",
Available: 0
},
Drop: {
Name: "Drop",
Link: "NULL",
Act: "NULL",
AddAct: "NULL",
Outcome: "NULL",
AfterAct: "NULL",
Available: 0
},
Listen: {
Name: "Listen",
Link: "NULL",
Act: "NULL",
AddAct: "NULL",
Outcome: "NULL",
AfterAct: "NULL",
Available: 0
},
Open: {
Name: "Open",
Link: "NULL",
Act: "NULL",
AddAct: "NULL",
Outcome: "NULL",
AfterAct: "NULL",
Available: 0
},
Close: {
Name: "Close",
Link: "NULL",
Act: "NULL",
AddAct: "NULL",
Outcome: "NULL",
AfterAct: "NULL",
Available: 0
},
SwitchOn: {
Name: "SwitchOn",
Link: "NULL",
Act: "NULL",
AddAct: "NULL",
Outcome: "NULL",
AfterAct: "NULL",
Available: 0
},
SwitchOff: {
Name: "SwitchOff",
Link: "NULL",
Act: "NULL",
AddAct: "NULL",
Outcome: "NULL",
AfterAct: "NULL",
Available: 0
},
Tune: {
Name: "Tune",
Link: "NULL",
Act: "NULL",
AddAct: "NULL",
Outcome: "NULL",
AfterAct: "NULL",
Available: 0
},
// Строковые переменные для хранения имён параграфов. Переделать?
Desc: "",
Acts: "",
Daemon: ""
};>>
/%
88""Yb 88""Yb dP"Yb 88""Yb 888888 888888 8b d8 88""Yb 88 db 888888 888888
88__dP 88__dP dP Yb 88__dP 88 88__ 88b d88 88__dP 88 dPYb 88 88__
88""" 88"Yb Yb dP 88""" 88 88"" 88YbdP88 88""" 88 .o dP__Yb 88 88""
88 88 Yb YbodP 88 88 888888 88 YY 88 88 88ood8 dP""""Yb 88 888888
%/
/% шаблон декорации %/
<<set $propProto = {
ID: "",
Name: "",
Parent: "",
Disabled: false,
Examined: 0,
Desc: ""
};>>
<<set $locsArray = Story.lookup("tags", "loc")>> /% список параграфов с локациями %/
<<set $_OBJECTS = Story.lookup("tags", "obj")>> /% список параграфов с объектами %/
<<set $propsArray = Story.lookup("tags", "prop")>> /% список параграфов с декорациями %/
/%
dP""b8 88""Yb 888888 db 888888 888888 db 88 88
dP `" 88__dP 88__ dPYb 88 88__ dPYb 88 88
Yb 88"Yb 88"" dP__Yb 88 88"" dP__Yb 88 .o 88 .o
YboodP 88 Yb 888888 dP""""Yb 88 888888 dP""""Yb 88ood8 88ood8
%/
/% создание всех локаций по шаблону $locProto %/
<<for _k to 0; _k < $locsArray.length; _k++>>
<<= "<<set $"+$locsArray[_k].title+" = clone($locProto)>>">>
<<= "<<set $"+$locsArray[_k].title+".ID = '"+$locsArray[_k].title+"'>>">>
<<= "<<set $locsArray[_k] = $"+$locsArray[_k].title+">>">>
<</for>>
/% создание всех объектов по шаблону $objProto %/
<<for _k to 0; _k < $_OBJECTS.length; _k++>>
<<= "<<set $"+$_OBJECTS[_k].title+" = clone($objProto)>>">>
<<= "<<set $"+$_OBJECTS[_k].title+".ID = '"+$_OBJECTS[_k].title+"'>>">>
<<= "<<set $_OBJECTS[_k] = $"+$_OBJECTS[_k].title+">>">>
<</for>>
/% создание всех декораций по шаблону $propProto %/
<<for _k to 0; _k < $propsArray.length; _k++>>
<<= "<<set $"+$propsArray[_k].title+" = clone($propProto)>>">>
<</for>>
/%
88 88b 88 88 888888 db 88 88
88 88Yb88 88 88 dPYb 88 88
88 88 Y88 88 88 dP__Yb 88 .o 88 .o
88 88 Y8 88 88 dP""""Yb 88ood8 88ood8
%/
/% инициализация всех локаций %/
<<for _k to 0; _k < $locsArray.length; _k++>>
<<include $locsArray[_k].ID>>
<<set $locsArray[_k].Enter = $locsArray[_k].ID + "Enter">>
<<set $locsArray[_k].Events = $locsArray[_k].ID + "Events">>
<<set $locsArray[_k].Desc = $locsArray[_k].ID + "Desc">>
<<set $locsArray[_k].Acts = $locsArray[_k].ID + "Acts">>
<<set $locsArray[_k].NoGo = $locsArray[_k].ID + "NoGo">>
<</for>>
/% инициализация всех объектов %/
<<for _k to 0; _k < $_OBJECTS.length; _k++>>
<<include $_OBJECTS[_k].ID>>
<<set $_OBJECTS[_k].Desc = $_OBJECTS[_k].ID +"Desc">>
<<set $_OBJECTS[_k].Place = $_OBJECTS[_k].ID +"Place">>
<<set $_OBJECTS[_k].Acts = $_OBJECTS[_k].ID +"Acts">>
<<set $_OBJECTS[_k].Daemon = $_OBJECTS[_k].ID +"Daemon">>
/%<<set $_OBJECTS[_k].Look = $_OBJECTS[_k].ID +"Look">>%/
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"InventoryAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Inventory.Act = $_OBJECTS[_k].ID+"InventoryAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"InventoryAddAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Inventory.AddAct = $_OBJECTS[_k].ID+"InventoryAddAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"Inventory")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Inventory.Outcome = $_OBJECTS[_k].ID+"Inventory">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"InventoryAfterAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Inventory.AfterAct = $_OBJECTS[_k].ID+"InventoryAfterAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"LookAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Look.Act = $_OBJECTS[_k].ID+"LookAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"LookAddAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Look.AddAct = $_OBJECTS[_k].ID+"LookAddAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"Desc")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Look.Outcome = $_OBJECTS[_k].ID+"Desc">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"LookAfterAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Look.AfterAct = $_OBJECTS[_k].ID+"LookAfterAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"TakeAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Take.Act = $_OBJECTS[_k].ID+"TakeAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"TakeAddAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Take.AddAct = $_OBJECTS[_k].ID+"TakeAddAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"Take")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Take.Outcome = $_OBJECTS[_k].ID+"Take">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"TakeAfterAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Take.AfterAct = $_OBJECTS[_k].ID+"TakeAfterAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"DropAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Drop.Act = $_OBJECTS[_k].ID+"DropAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"DropAddAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Drop.AddAct = $_OBJECTS[_k].ID+"DropAddAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"Drop")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Drop.Outcome = $_OBJECTS[_k].ID+"Drop">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"DropAfterAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Drop.AfterAct = $_OBJECTS[_k].ID+"DropAfterAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"ListenAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Listen.Act = $_OBJECTS[_k].ID+"ListenAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"ListenAddAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Listen.AddAct = $_OBJECTS[_k].ID+"ListenAddAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"Listen")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Listen.Outcome = $_OBJECTS[_k].ID+"Listen">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"ListenAfterAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Listen.AfterAct = $_OBJECTS[_k].ID+"ListenAfterAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"OpenAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Open.Act = $_OBJECTS[_k].ID+"OpenAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"OpenAddAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Open.AddAct = $_OBJECTS[_k].ID+"OpenAddAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"Open")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Open.Outcome = $_OBJECTS[_k].ID+"Open">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"OpenAfterAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Open.AfterAct = $_OBJECTS[_k].ID+"OpenAfterAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"CloseAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Close.Act = $_OBJECTS[_k].ID+"CloseAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"CloseAddAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Close.AddAct = $_OBJECTS[_k].ID+"CloseAddAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"Close")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Close.Outcome = $_OBJECTS[_k].ID+"Close">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"CloseAfterAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Close.AfterAct = $_OBJECTS[_k].ID+"CloseAfterAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOnAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].SwitchOn.Act = $_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOnAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOnAddAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].SwitchOn.AddAct = $_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOnAddAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOn")>>
<<set $_OBJECTS[_k].SwitchOn.Outcome = $_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOn">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOnAfterAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].SwitchOn.AfterAct = $_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOnAfterAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOffAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].SwitchOff.Act = $_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOffAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOffAddAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].SwitchOff.AddAct = $_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOffAddAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOff")>>
<<set $_OBJECTS[_k].SwitchOff.Outcome = $_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOff">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOffAfterAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].SwitchOff.AfterAct = $_OBJECTS[_k].ID+"SwitchOffAfterAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"TuneAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Tune.Act = $_OBJECTS[_k].ID+"TuneAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"TuneAddAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Tune.AddAct = $_OBJECTS[_k].ID+"TuneAddAct">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"Tune")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Tune.Outcome = $_OBJECTS[_k].ID+"Tune">>
<</if>>
<<if Story.has($_OBJECTS[_k].ID+"TuneAfterAct")>>
<<set $_OBJECTS[_k].Tune.AfterAct = $_OBJECTS[_k].ID+"TuneAfterAct">>
<</if>>
/%<<set $_OBJECTS[_k].Take = $_OBJECTS[_k].ID +"Take">>%/
/%<<set $_OBJECTS[_k].Drop = $_OBJECTS[_k].ID +"Drop">>%/
/%<<set $_OBJECTS[_k].Open = $_OBJECTS[_k].ID +"Open">>%/
/%<<set $_OBJECTS[_k].Close = $_OBJECTS[_k].ID +"Close">>%/
/%<<set $_OBJECTS[_k].kNotable = ($_OBJECTS[_k].isNotable[0] + $_OBJECTS[_k].isNotable[1] + $_OBJECTS[_k].isNotable[2] + $_OBJECTS[_k].isNotable[3])*90>>%/
/%<<set $_OBJECTS[_k].Verbs = [$_OBJECTS[_k].Look, $_OBJECTS[_k].Take, $_OBJECTS[_k].Drop, $_OBJECTS[_k].Listen]>>%/
<</for>>
/% инициализация всех декораций %/
<<for _k to 0; _k < $propsArray.length; _k++>>
<<set _t = $propsArray[_k].title>>
<<include _t>>
<<= "<<set $"+_t+".ID = '"+_t+"'>>">>
<<= "<<set $"+_t+".Desc = '"+_t+"Desc'>>">>
<</for>>
/% инициализация персонажей %/
<<for _k to 0; _k < $_OBJECTS.length; _k++>>
<<if Story.get($_OBJECTS[_k].ID).tags.includes("char")>>
<<set _t = $_OBJECTS[_k].ID>>
<<= "<<set $"+_t+"['Talk'] = '"+_t+"Talk'>>">>
/%<<= "<<set $"+_t+"['Topics'] = '"+_t+"Topics'>>">>
<<= "<<include $"+_t+".Topics>>">>%/
<</if>>
<</for>>
/% распределение «детей» по «родителям» %/
<<for _k to 0; _k < $_OBJECTS.length; _k++>>
<<set _pn = $_OBJECTS[_k].Parent>>
<<set _cn = $_OBJECTS[_k].ID>>
<<= "<<set $"+_pn+".Children.push(_cn)>>">>
/% присваивание атрибуту объекта isNear то же значение, что и у родителя... %/
<<= "<<set _po = $"+$_OBJECTS[_k].Parent+">>">>
<<= "<<set _co = $"+$_OBJECTS[_k].ID+">>">>
<<set _co.isNear = _po.isNear>>
/% ...но если при инициализации объекта тоже задавался isNear, ещё раз прогоняем инициализацию, чтобы его сохранить %/
<<include $_OBJECTS[_k].ID>>
<</for>>
/% если «родитель» не открыт, все «дети» не доступны %/
<<for _k1 to 0; _k1 < $_OBJECTS.length; _k1++>>
<<set _t = $_OBJECTS[_k1]>>
<<if !_t.isOpen>>
<<closeobj _t>>
<</if>>
<</for>>
/%
,, ,, ,, ,,
.g8""8q. *MM db mm `7MM mm mm db
.dP' `YM. MM MM MM MM MM
dM' `MM MM,dMMb.`7MM .gP"Ya ,p6"bo mmMMmm ,6"Yb. MM mmMMmm .gP"Ya `7Mb,od8 ,6"Yb.mmMMmm `7MM ,pW"Wq.`7MMpMMMb. ,pP"Ybd
MM MM MM `Mb MM ,M' Yb 6M' OO MM 8) MM MM MM ,M' Yb MM' "'8) MM MM MM 6W' `Wb MM MM 8I `"
MM. ,MP MM M8 MM 8M"""""" 8M MM ,pm9MM MM MM 8M"""""" MM ,pm9MM MM MM 8M M8 MM MM `YMMMa.
`Mb. ,dP' MM. ,M9 MM YM. , YM. , MM 8M MM MM MM YM. , MM 8M MM MM MM YA. ,A9 MM MM L. I8
`"bmmd"' P^YbmdP' MM `Mbmmd' YMbmd' `Mbmo `Moo9^Yo..JMML. `Mbmo`Mbmmd'.JMML. `Moo9^Yo.`Mbmo.JMML.`Ybmd9'.JMML JMML.M9mmmP'
QO MP
`bmP
%//%
88""Yb 888888 8b d8 dP"Yb Yb dP 888888 dP"Yb 88""Yb 88888
88__dP 88__ 88b d88 dP Yb Yb dP 88__ dP Yb 88__dP 88
88"Yb 88"" 88YbdP88 Yb dP YbdP 88"" Yb dP 88""Yb o. 88
88 Yb 888888 88 YY 88 YbodP YP 888888 YbodP 88oodP "bodP'
%/
/% виджет удаления объекта %/
/%
$args[0] = объект для удаления
%/
<<widget "removeobj">>
<<disablelink $args[0] $args[0].Parent>>
<<set $args[0].Disabled = true>>
<<if $args[0].Parent and $args[0].Parent != "NULL">> /% если «родитель» есть, то удаляем объект из его «детей» %/
<<= "<<set $"+$args[0].Parent+".Children.splice($"+$args[0].Parent+".Children.indexOf($args[0].ID), 1)>>">>
<<= "<<set $"+$args[0].ID+".FormerParent = $"+$args[0].ID+".Parent>>">> /% записываем «текущего» родителя в «предыдущие» %/
<<set $args[0].Parent = "NULL">> /% обнуляем родителя в свойствах объекта %/
<</if>>
/%<<replace ".inventory">>
<<include "Inventory">>
<</replace>>%/
<</widget>>
/%
8b d8 dP"Yb Yb dP 888888 dP"Yb 88""Yb 88888
88b d88 dP Yb Yb dP 88__ dP Yb 88__dP 88
88YbdP88 Yb dP YbdP 88"" Yb dP 88""Yb o. 88
88 YY 88 YbodP YP 888888 YbodP 88oodP "bodP'
%/
/% виджет перемещения объекта %/
/%
$args[0] = объект для перемещения
$args[1] = объект, в который происходит перемещение
%/
<<widget "moveobj">>
<<disablelink $args[0] $args[0].Parent>>
<<enablelink $args[0] $args[1]>>
<<if $args[0].Parent and $args[0].Parent != "NULL">> /% если «родитель» есть, то удаляем объект из его «детей» %/
<<= "<<set $"+$args[0].Parent+".Children.splice($"+$args[0].Parent+".Children.indexOf($args[0].ID), 1)>>">>
<<= "<<set $"+$args[0].ID+".FormerParent = $"+$args[0].ID+".Parent>>">> /% записываем «текущего» родителя в «предыдущие» %/
<</if>>
<<= "<<set $"+$args[0].ID+".Parent = $args[1].ID>>">> /% меняем родителя в свойствах объекта %/
<<= "<<set $"+$args[0].Parent+".Children.push($args[0].ID)>>">> /% добавляем объект в список «детей» %/
/%<<replace ".inventory">>
<<include "Inventory">>
<</replace>>%/
<</widget>>
/%
dP"Yb 88""Yb 888888 88b 88 dP"Yb 88""Yb 88888
dP Yb 88__dP 88__ 88Yb88 dP Yb 88__dP 88
Yb dP 88""" 88"" 88 Y88 Yb dP 88""Yb o. 88
YbodP 88 888888 88 Y8 YbodP 88oodP "bodP'
%/
/% виджет открытия объекта %/
/%
$args[0] = объект для открытия
%/
<<widget "openobj">>
<<set $args[0].isOpen = true>>
<<for _i to 0; _i < $args[0].Children.length; _i++>>
<<= "<<set $"+$args[0].Children[_i]+".Disabled = false>>">>
<<= "<<enablelink $"+$args[0].Children[_i]+" $"+$args[0].ID+">>">>
<</for>>
<</widget>>
/%
dP""b8 88 dP"Yb .dP"Y8 888888 dP"Yb 88""Yb 88888
dP `" 88 dP Yb `Ybo." 88__ dP Yb 88__dP 88
Yb 88 .o Yb dP o.`Y8b 88"" Yb dP 88""Yb o. 88
YboodP 88ood8 YbodP 8bodP' 888888 YbodP 88oodP "bodP'
%/
/% виджет закрытия объекта %/
/%
$args[0] = объект для закрытия
%/
<<widget "closeobj">>
<<set $args[0].isOpen = false>>
<<for _i to 0; _i < $args[0].Children.length; _i++>>
<<= "<<set $"+$args[0].Children[_i]+".Disabled = true>>">>
<<= "<<disablelink $"+$args[0].Children[_i]+" '"+$args[0].ID+"'>>">>
<</for>>
<</widget>>
/%
8888b. 88 .dP"Y8 db 88""Yb 88 888888 88 88 88b 88 88 dP
8I Yb 88 `Ybo." dPYb 88__dP 88 88__ 88 88 88Yb88 88odP
8I dY 88 o.`Y8b dP__Yb 88""Yb 88 .o 88"" 88 .o 88 88 Y88 88"Yb
8888Y" 88 8bodP' dP""""Yb 88oodP 88ood8 888888 88ood8 88 88 Y8 88 Yb
%/
/% виджет отключения ссылок объекта %/
/%
$args[0] = объект для отключения ссылок
$args[1] = имя родителя объекта
%/
<<widget "disablelink">>
/% отключаем ссылки с классами "link" и "[родитель-объект]" %/
<<script>>
var link = ".link."+variables().args[1]+"-"+variables().args[0].ID;
if ($(link)){
$(link).addClass("disabled");
}
<</script>>
<</widget>>
/%
888888 88b 88 db 88""Yb 88 888888 88 88 88b 88 88 dP
88__ 88Yb88 dPYb 88__dP 88 88__ 88 88 88Yb88 88odP
88"" 88 Y88 dP__Yb 88""Yb 88 .o 88"" 88 .o 88 88 Y88 88"Yb
888888 88 Y8 dP""""Yb 88oodP 88ood8 888888 88ood8 88 88 Y8 88 Yb
%/
/% виджет включения ссылок объекта %/
/%
$args[0] = объект для включения ссылок
$args[1] = родитель объекта
%/
<<widget "enablelink">>
/% включаем ссылки с классами "link" и "[родитель-объект]" %/
<<script>>
var link = ".link."+variables().args[1].ID+"-"+variables().args[0].ID;
if ($(link)){
$(link).removeClass("disabled");
}
<</script>>
<</widget>>
/%
88 88 88""Yb 8888b. db 888888 888888 dP""b8 dP"Yb 888888 888888 888888 .dP"Y8
88 88 88__dP 8I Yb dPYb 88 88__ dP `" dP Yb 88__ 88__ 88__ `Ybo."
Y8 8P 88""" 8I dY dP__Yb 88 88"" Yb Yb dP 88"" 88"" 88"" o.`Y8b
`YbodP' 88 8888Y" dP""""Yb 88 888888 YboodP YbodP 888888 88 88 8bodP'
%/
/% обновление коэффициентов важности объектов %/
<<widget "UpdateCoeffs">>
<<for _f to 0; _f < $_FOCUSHISTORY.length; _f++>>
/% F = (1 - i/length)^2*100 %/
<<set $_FOCUSHISTORY[_f].kFocus = Math.pow(1-_f/$_FOCUSHISTORY.length, 2)*100>>
<</for>>
<<for _v to ($_VIEWHISTORY.length-1); _v >= 0; _v-->>
<<for _vv to 0; _vv < $_VIEWHISTORY[_v].length; _vv++>>
/% V = (1 - i/length)^3*90 - ii/length + 1 %/
<<if $_VIEWHISTORY[_v].length > 0>>
<<set $_VIEWHISTORY[_v][_vv].kView = Math.pow(1-_v/$_VIEWHISTORY.length, 3)*90 - _vv/$_VIEWHISTORY[_v].length + 1>>
<</if>>
<</for>>
<</for>>
<<UpdateObjectsArray>>
<<UpdateVerbsArray>>
<<for _i to 0; _i < $_OBJECTS.length; _i++>>
<<set $_OBJECTS[_i].kNotable = ($_OBJECTS[_i].isNotable[0] + $_OBJECTS[_i].isNotable[1] + $_OBJECTS[_i].isNotable[2] + $_OBJECTS[_i].isNotable[3])*90>>
<<set $_OBJECTS[_i].kAttract = $_OBJECTS[_i].kFocus + $_OBJECTS[_i].kView + $_OBJECTS[_i].kNotable*0.5>>
<</for>>
<<script>>
State.variables._OBJECTS.sort((a, b) => b.kAttract - a.kAttract);
<</script>>
<<script>>
State.variables._SCOPE.sort((a, b) => b.kAttract - a.kAttract);
<</script>>
<</widget>>
/%
db
;MM:
,V^MM. `7MMpdMAo.`7MMpdMAo. .gP"Ya ,6"Yb. `7Mb,od8 .gP"Ya `7MMpMMMb. ,p6"bo .gP"Ya
,M `MM MM `Wb MM `Wb ,M' Yb 8) MM MM' "',M' Yb MM MM 6M' OO ,M' Yb
AbmmmqMA MM M8 MM M8 8M"""""" ,pm9MM MM 8M"""""" MM MM 8M 8M""""""
A' VML MM ,AP MM ,AP YM. , 8M MM MM YM. , MM MM YM. , YM. ,
.AMA. .AMMA. MMbmmd' MMbmmd' `Mbmmd' `Moo9^Yo..JMML. `Mbmmd'.JMML JMML.YMbmd' `Mbmmd'
MM MM
.JMML. .JMML.
%/<<widget "DarkTheme">>
<<set $Theme = "DarkTheme">>
<<removeclass "body">>
<<addclass "body" "darktheme">>
<</widget>>
<<widget "LightTheme">>
<<set $Theme = "LightTheme">>
<<removeclass "body">>
<<addclass "body" "lighttheme">>
<</widget>>
/%
,, ,... ,...
`7MM"""Yb. db .d' "".d' "" mm
MM `Yb. dM` dM` MM
MM `Mb `7MM mMMmm mMMmm.gP"Ya `7Mb,od8 .gP"Ya `7MMpMMMb.mmMMmm
MM MM MM MM MM ,M' Yb MM' "',M' Yb MM MM MM
MM ,MP MM MM MM 8M"""""" MM 8M"""""" MM MM MM
MM ,dP' MM MM MM YM. , MM YM. , MM MM MM
.JMMmmmdP' .JMML..JMML..JMML.`Mbmmd'.JMML. `Mbmmd'.JMML JMML.`Mbmo
%//%
888888 dP"Yb dP""b8 88 88 .dP"Y8 88 88 88 .dP"Y8 888888 dP"Yb 88""Yb Yb dP 88 88 88""Yb 8888b. db 888888 888888
88__ dP Yb dP `" 88 88 `Ybo." 88 88 88 `Ybo." 88 dP Yb 88__dP YbdP 88 88 88__dP 8I Yb dPYb 88 88__
88"" Yb dP Yb Y8 8P o.`Y8b 888888 88 o.`Y8b 88 Yb dP 88"Yb 8P Y8 8P 88""" 8I dY dP__Yb 88 88""
88 YbodP YboodP `YbodP' 8bodP' 88 88 88 8bodP' 88 YbodP 88 Yb dP `YbodP' 88 8888Y" dP""""Yb 88 888888
%/
/% виджет обновления истории фокусов %/
/%
$args[0] = объект в фокусе для учёта в истории
%/
<<widget "FocusHistoryUpdate">>
<<if $_FOCUSHISTORY.includes($args[0])>>
<<set $_FOCUSHISTORY.delete($args[0])>>
<</if>>
<<set $_FOCUSHISTORY.unshift($args[0])>>
/% Кроме фокуса добавляем объект и в текущий вид тоже
<<CurrentViewAdd $args[0]>>%/
<</widget>>
/%
dP""b8 88 88 88""Yb 88""Yb 888888 88b 88 888888 Yb dP 88 888888 Yb dP db 8888b. 8888b.
dP `" 88 88 88__dP 88__dP 88__ 88Yb88 88 Yb dP 88 88__ Yb db dP dPYb 8I Yb 8I Yb
Yb Y8 8P 88"Yb 88"Yb 88"" 88 Y88 88 YbdP 88 88"" YbdPYbdP dP__Yb 8I dY 8I dY
YboodP `YbodP' 88 Yb 88 Yb 888888 88 Y8 88 YP 88 888888 YP YP dP""""Yb 8888Y" 8888Y"
%/
/% виджет наполнения списка объектов текущего вида %/
/%
$args[0] = объект, на который есть ссылка в тексте
%/
<<widget "CurrentViewAdd">>
<<if $_VIEWCURRENT.includes($args[0])>>
<<set $_VIEWCURRENT.delete($args[0])>>
<</if>>
<<set $_VIEWCURRENT.unshift($args[0])>>
<</widget>>
/%
Yb dP 88 888888 Yb dP 88 88 88 .dP"Y8 888888 dP"Yb 88""Yb Yb dP 88 88 88""Yb 8888b. db 888888 888888
Yb dP 88 88__ Yb db dP 88 88 88 `Ybo." 88 dP Yb 88__dP YbdP 88 88 88__dP 8I Yb dPYb 88 88__
YbdP 88 88"" YbdPYbdP 888888 88 o.`Y8b 88 Yb dP 88"Yb 8P Y8 8P 88""" 8I dY dP__Yb 88 88""
YP 88 888888 YP YP 88 88 88 8bodP' 88 YbodP 88 Yb dP `YbodP' 88 8888Y" dP""""Yb 88 888888
%/
/% виджет обновления истории виденных объектов %/
/%
$args[0] = объект, на который есть ссылка в тексте
%/
<<widget "ViewHistoryUpdate">>
<<set $_VIEWHISTORY.unshift($_VIEWCURRENT)>> /% Добавляем слепок вида в начало истории, %/
<<if $_VIEWHISTORY.length > 10>> /% Если длина истории больше нужного ... %/
<<set $_VIEWHISTORY.splice(-1,1)>> /% ...удаляем последний элемент в списке истории видов %/
<</if>>
<<set $_VIEWCURRENT = []>> /% Очищаем текущий вид %/
<</widget>>
/%
88 88 88""Yb 8888b. db 888888 888888 dP"Yb 88""Yb 88888 888888 dP""b8 888888 .dP"Y8 db 88""Yb 88""Yb db Yb dP
88 88 88__dP 8I Yb dPYb 88 88__ dP Yb 88__dP 88 88__ dP `" 88 `Ybo." dPYb 88__dP 88__dP dPYb YbdP
Y8 8P 88""" 8I dY dP__Yb 88 88"" Yb dP 88""Yb o. 88 88"" Yb 88 o.`Y8b dP__Yb 88"Yb 88"Yb dP__Yb 8P
`YbodP' 88 8888Y" dP""""Yb 88 888888 YbodP 88oodP "bodP' 888888 YboodP 88 8bodP' dP""""Yb 88 Yb 88 Yb dP""""Yb dP
%/
<<widget "UpdateObjectsArray">>
/% Обновление массива всех-всех объектов %/
<<for _i to 0; _i < $_OBJECTS.length; _i++>>
<<= "<<set $_OBJECTS[_i] = $"+$_OBJECTS[_i].ID+">>">>
<</for>>
/% Обновление массива объектов, достижимых для игрока %/
<<set $_SCOPE = []>>
<<for _i to 0; _i < $_OBJECTS.length; _i++>>
<<if $_OBJECTS[_i].Parent == $player.Parent>> /% Если родитель объекта такой же как у ГГ %/
<<if !$_OBJECTS[_i].isHidden && $_OBJECTS[_i].kView > 0>> /% Если объект не скрыт и упоминался в описаниях... %/
<<set $_SCOPE.push($_OBJECTS[_i])>> /% ...добавляем объект к достижимым %/
<</if>>
<<Children2Scope $_OBJECTS[_i]>> /% Проверяем детей объекта на достижимость %/
<</if>>
<</for>>
<</widget>>
/%
88 88 88""Yb 8888b. db 888888 888888 Yb dP 888888 88""Yb 88""Yb .dP"Y8 db 88""Yb 88""Yb db Yb dP
88 88 88__dP 8I Yb dPYb 88 88__ Yb dP 88__ 88__dP 88__dP `Ybo." dPYb 88__dP 88__dP dPYb YbdP
Y8 8P 88""" 8I dY dP__Yb 88 88"" YbdP 88"" 88"Yb 88""Yb o.`Y8b dP__Yb 88"Yb 88"Yb dP__Yb 8P
`YbodP' 88 8888Y" dP""""Yb 88 888888 YP 888888 88 Yb 88oodP 8bodP' dP""""Yb 88 Yb 88 Yb dP""""Yb dP
%/
<<widget "UpdateVerbsArray">>
/% Обновление доступности глаголов у объектов %/
<<for _i to 0; _i < $_SCOPE.length; _i++>>
<<set _o = $_SCOPE[_i]>>
<<= "<<set _p = $"+_o.Parent+">>">>
/% INVENTORY %/
<<if _o != $player>> /% Если объект не ГГ %/
<<set _o.Inventory.Available = 0>> /% ...«Инвентарь» = 0 %/
<<else>>
<<if _o.Children.length == 0>> /% Если у объекта нет детей %/
<<set _o.Inventory.Available = 0>> /% ...«Инвентарь» = 0 %/
<<else>>
<<set _o.Inventory.Available = 100>> /% ...иначе «Инвентарь» = 100 %/
<</if>>
<</if>>
/% LOOK %/
<<if _p.isOpen || _p.isSightPenetrable>> /% Если родитель объекта открыт или проницаем для взгляда %/
<<if _o.Examined == 0>> /% Если объект ни разу не осмотрен... %/
<<set _o.Look.Available = _o.isNotable[0]*10 + 9>> /% ...приоритет у «Осмотреть» +9 %/
<<else>>
<<set _o.Look.Available = _o.isNotable[0]*10 + 5>> /% ...иначе +5 %/
<</if>>
<</if>>
/% TAKE %/
<<if _o == $player>> /% Если объект — ГГ %/
<<set _o.Take.Available = 0>> /% ...«Взять» = 0 %/
<<else>>
<<if _p == $player>> /% Если родитель объекта — ГГ %/
<<set _o.Take.Available = 0>> /% ...«Взять» = 0 %/
<<else>>
<<if !_p.isOpen>> /% Если родитель объекта закрыт %/
<<set _o.Take.Available = 0>> /% ...«Взять» = 0 %/
<<else>>
<<if _o.isNear < 3>> /% Если объект не рядом %/
<<set _o.Take.Available = 0>> /% ...«Взять» = 0 %/
<<else>>
<<if !_o.isTakeable>> /% Если объект нельзя брать %/
<<set _o.Take.Available = 0>> /% ...«Взять» = 0 %/
<<else>>
<<set _o.Take.Available = _o.isNotable[3]*10 + 1>> /% ...иначе приоритет у «Взять» +1 %/
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
/% DROP %/
<<if _p != $player>> /% Если родитель объекта — не ГГ %/
<<set _o.Drop.Available = 0>> /% ...«Бросить» = 0 %/
<<else>>
<<if !_o.isDroppable>> /% Если объект нельзя бросать %/
<<set _o.Drop.Available = 0>> /% ...«Бросить» = 0 %/
<<else>>
<<set _o.Drop.Available = _o.isNotable[3]*10 + 1>> /% ...иначе приоритет у Бросить» +1 %/
<</if>>
<</if>>
/% LISTEN %/
<<if !_p.isOpen && !_p.isSoundPenetrable>> /% Если родитель объекта закрыт и не проницаем для звуков %/
<<set _o.Listen.Available = 0>> /% ...«Слушать» = 0 %/
<<else>>
<<if _o.isNear == 0>> /% Если объект далеко %/
<<set _o.Listen.Available = 0>> /% ...«Слушать» = 0 %/
<<else>>
<<set _o.Listen.Available = _o.isNotable[1]*10>> /% ...иначе приоритет у «Слушать» %/
<</if>>
<</if>>
/% OPEN %/
<<if !_p.isOpen>> /% Если родитель объекта закрыт %/
<<set _o.Open.Available = 0>> /% ...«Открыть» = 0 %/
<<else>>
<<if _o.isNear < 3>> /% Если объект не рядом %/
<<set _o.Open.Available = 0>> /% ...«Открыть» = 0 %/
<<else>>
<<if !_o.isOpenable>> /% Если объект нельзя открывать %/
<<set _o.Open.Available = 0>> /% ...«Открыть» = 0 %/
<<else>>
<<if _o.isOpen>> /% Если объект уже открыт %/
<<set _o.Open.Available = 0>> /% ...«Открыть» = 0 %/
<<else>>
<<set _o.Open.Available = _o.isNotable[3]*10 + 1>> /% ...иначе приоритет «Открыть» +1 %/
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
/% CLOSE %/
<<if !_p.isOpen>> /% Если родитель объекта закрыт %/
<<set _o.Close.Available = 0>> /% ...«Закрыть» = 0 %/
<<else>>
<<if _o.isNear < 3>> /% Если объект не рядом %/
<<set _o.Close.Available = 0>> /% ...«Закрыть» = 0 %/
<<else>>
<<if !_o.isOpenable>> /% Если объект нельзя открывать %/
<<set _o.Close.Available = 0>> /% ...«Закрыть» = 0 %/
<<else>>
<<if !_o.isOpen>> /% Если объект уже закрыт %/
<<set _o.Close.Available = 0>> /% ...«Закрыть» = 0 %/
<<else>>
<<set _o.Close.Available = _o.isNotable[3]*10 + 1>> /% ...иначе приоритет «Закрыть» +1 %/
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
/% SWITCHON %/
<<if !_p.isOpen>> /% Если родитель объекта закрыт %/
<<set _o.SwitchOn.Available = 0>> /% ...«Включить» = 0 %/
<<else>>
<<if _o.isNear < 3>> /% Если объект не рядом %/
<<set _o.SwitchOn.Available = 0>> /% ...«Включить» = 0 %/
<<else>>
<<if !_o.isSwitchable>> /% Если объект нельзя включать %/
<<set _o.SwitchOn.Available = 0>> /% ...«Включить» = 0 %/
<<else>>
<<if _o.isOn>> /% Если объект уже включен %/
<<set _o.SwitchOn.Available = 0>> /% ...«Включить» = 0 %/
<<else>>
<<set _o.SwitchOn.Available = _o.isNotable[3]*10 + 1>> /% ...иначе приоритет «Включить» +1 %/
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
/% SWITCHOFF %/
<<if !_p.isOpen>> /% Если родитель объекта закрыт %/
<<set _o.SwitchOff.Available = 0>> /% ...«Выключить» = 0 %/
<<else>>
<<if _o.isNear < 3>> /% Если объект не рядом %/
<<set _o.SwitchOff.Available = 0>> /% ...«Выключить» = 0 %/
<<else>>
<<if !_o.isSwitchable>> /% Если объект нельзя включать %/
<<set _o.SwitchOff.Available = 0>> /% ...«Выключить» = 0 %/
<<else>>
<<if !_o.isOn>> /% Если объект уже выключен %/
<<set _o.SwitchOff.Available = 0>> /% ...«Выключить» = 0 %/
<<else>>
<<set _o.SwitchOff.Available = _o.isNotable[3]*10 + 1>> /% ...иначе приоритет «Выключить» +1 %/
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
/% TUNE %/
<<if !_p.isOpen>> /% Если родитель объекта закрыт %/
<<set _o.Tune.Available = 0>> /% ...«Настроить» = 0 %/
<<else>>
<<if _o.isNear < 3>> /% Если объект не рядом %/
<<set _o.Tune.Available = 0>> /% ...«Настроить» = 0 %/
<<else>>
<<if !_o.isTuneable>> /% Если объект нельзя настраивать %/
<<set _o.Tune.Available = 0>> /% ...«Настроить» = 0 %/
<<else>>
<<if _o.isSwitchable && !_o.isOn>> /% Если объект можно включаить и он выключен %/
<<set _o.Tune.Available = 0>> /% ...«Настроить» = 0 %/
<<else>>
<<set _o.Tune.Available = _o.isNotable[3]*10 + 1>> /% ...иначе приоритет «Настроить» +1 %/
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<<set _o.Verbs = [_o.Inventory, _o.Look, _o.Take, _o.Drop, _o.Listen, _o.Open, _o.Close, _o.SwitchOn, _o.SwitchOff, _o.Tune]>>
<<script>>
State.temporary.o.Verbs.sort((a, b) => b.Available - a.Available);
<</script>>
<</for>>
<</widget>>
/% виджет проверки детей объекта на достижимость %/
/%
$args[0] = объект, дети которого проверяются
%/
<<widget "Children2Scope">>
<<if $args[0].Children.length > 0>>
<<if $args[0].isOpen || $args[0].isSightPenetrable || $args[0].isSoundPenetrable || $args[0].isSmellPenetrable || $args[0].isTouchPenetrable>>
<<for _c to 0; _c < $args[0].Children.length; _c++>>
<<= "<<set _ch = $"+$args[0].Children[_c]+">>">>
<<if !_ch.isHidden && _ch.kView > 0>>
<<set $_SCOPE.push(_ch)>>
<</if>>
<<Children2Scope _ch>> /% рекурсия для проверки «внуков», «правнуков» и т.д. %/
<</for>>
<</if>>
<</if>>
<</widget>>
/%
88""Yb 88""Yb dP"Yb 88b 88 dP"Yb 88 88 88b 88
88__dP 88__dP dP Yb 88Yb88 dP Yb 88 88 88Yb88
88""" 88"Yb Yb dP 88 Y88 Yb dP Y8 8P 88 Y88
88 88 Yb YbodP 88 Y8 YbodP `YbodP' 88 Y8
%/
<<widget "Pronoun">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set $_PRONOUN.Nom = "я">>
<<set $_PRONOUN.Gen = "меня">>
<<set $_PRONOUN.Dat = "мне">>
<<set $_PRONOUN.Acc = "меня">>
<<set $_PRONOUN.Ins = "мной">>
<<set $_PRONOUN.Pre = "мне">>
<<case "P">>
<<set $_PRONOUN.Nom = "мы">>
<<set $_PRONOUN.Gen = "нас">>
<<set $_PRONOUN.Dat = "нам">>
<<set $_PRONOUN.Acc = "нас">>
<<set $_PRONOUN.Ins = "нами">>
<<set $_PRONOUN.Pre = "нас">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set $_PRONOUN.Nom = "ты">>
<<set $_PRONOUN.Gen = "тебя">>
<<set $_PRONOUN.Dat = "тебе">>
<<set $_PRONOUN.Acc = "тебя">>
<<set $_PRONOUN.Ins = "тобой">>
<<set $_PRONOUN.Pre = "тебе">>
<<case "P">>
<<set $_PRONOUN.Nom = "вы">>
<<set $_PRONOUN.Gen = "вас">>
<<set $_PRONOUN.Dat = "вам">>
<<set $_PRONOUN.Acc = "вас">>
<<set $_PRONOUN.Ins = "вами">>
<<set $_PRONOUN.Pre = "вас">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M">>
<<set $_PRONOUN.Nom = "он">>
<<set $_PRONOUN.Gen = "его">>
<<set $_PRONOUN.Dat = "ему">>
<<set $_PRONOUN.Acc = "его">>
<<set $_PRONOUN.Ins = "им">>
<<set $_PRONOUN.Pre = "нём">>
<<case "F">>
<<set $_PRONOUN.Nom = "она">>
<<set $_PRONOUN.Gen = "её">>
<<set $_PRONOUN.Dat = "ей">>
<<set $_PRONOUN.Acc = "её">>
<<set $_PRONOUN.Ins = "ею">>
<<set $_PRONOUN.Pre = "ней">>
<<case "N">>
<<set $_PRONOUN.Nom = "оно">>
<<set $_PRONOUN.Gen = "его">>
<<set $_PRONOUN.Dat = "ему">>
<<set $_PRONOUN.Acc = "его">>
<<set $_PRONOUN.Ins = "им">>
<<set $_PRONOUN.Pre = "нём">>
<<case "P">>
<<set $_PRONOUN.Nom = "они">>
<<set $_PRONOUN.Gen = "их">>
<<set $_PRONOUN.Dat = "им">>
<<set $_PRONOUN.Acc = "их">>
<<set $_PRONOUN.Ins = "им">>
<<set $_PRONOUN.Pre = "них">>
<</switch>>
<</switch>>
<</widget>>
/%
88 88 dP""b8 db .dP"Y8 888888
88 88 dP `" dPYb `Ybo." 88__
Y8 8P Yb dP__Yb o.`Y8b 88""
`YbodP' YboodP dP""""Yb 8bodP' 888888
%/
<<widget "UCase">>
<<set _s = "">>
<<for _i to 0; _i lt $args[0].length; _i++>>
<<if /[a-zа-я]/i.test($args[0].charAt(_i))>>
<<set _u = $args[0].charAt(_i).toUpperCase() + $args[0].slice(_i+1)>>
<<break>>
<<else>>
<<set _s = _s+$args[0].charAt(_i)>>
<</if>>
<</for>>
<<= "<<set "+$args[1]+" = _s+_u>>">>
<</widget>>
/%
88 88 88""Yb 8888b. db 888888 888888 888888 88 8b d8 888888 88""Yb .dP"Y8
88 88 88__dP 8I Yb dPYb 88 88__ 88 88 88b d88 88__ 88__dP `Ybo."
Y8 8P 88""" 8I dY dP__Yb 88 88"" 88 88 88YbdP88 88"" 88"Yb o.`Y8b
`YbodP' 88 8888Y" dP""""Yb 88 888888 88 88 88 YY 88 888888 88 Yb 8bodP'
%/
<<widget "UpdateTimers">>
<<set $_TIMER++>>
<<set $_LOC.Timer++>>
<</widget>>/%
MMP""MM""YMM `7MN. `7MF'`7MM"""Yp,
P' MM `7 MMN. M MM Yb
MM M YMb M MM dP
MM M `MN. M MM"""bg.
MM M `MM.M MM `Y
MM M YMM MM ,9
.JMML. .JML. YM .JMMmmmd9
%/
/%
88 88b 88 Yb dP 888888 88b 88 888888 dP"Yb 88""Yb Yb dP
88 88Yb88 Yb dP 88__ 88Yb88 88 dP Yb 88__dP YbdP
88 88 Y88 YbdP 88"" 88 Y88 88 Yb dP 88"Yb 8P
88 88 Y8 YP 888888 88 Y8 88 YbodP 88 Yb dP
%/
/% «Инвентарь» %/
/%
$args[0] = объект с инвентарём
%/
<<widget "Inventory">>
<<if $args[0].Inventory.Link != "NULL">>
<<set _linkText = $args[0].Inventory.Link>>
<<else>>
<<set _linkText = "Инвентарь">>
<</if>>
<p @class = "'link act '+$args[0].ID+'Inventory'">
<<capture _linkText, $args[0], $actOutcome>>
<<button _linkText>>
<<FocusHistoryUpdate $args[0]>>
<<if $args[0].Inventory.Act != "NULL">>
<<include $args[0].Inventory.Act>>
<<else>>
<<InventoryAct $args[0]>>
<</if>>
<<if $args[0].Inventory.Outcome != "NULL">>
<<set $actOutcome = tale.get($args[0].Inventory.Outcome).processText()>>
<<else>>
<<InventoryOutcome $args[0]>>
<</if>>
<<ActRefresh $args[0] _linkText $actOutcome>>
<<if $args[0].Inventory.AfterAct != "NULL">>
<<include $args[0].Inventory.AfterAct>>
<<else>>
<<InventoryAfterAct $args[0]>>
<</if>>
<</button>><</capture>></p>
<</widget>>
<<widget "InventoryAct">>
<<if $args[0].Inventory.AddAct != "NULL">>
<<include $args[0].Inventory.AddAct>>
<</if>>
<</widget>>
<<widget "InventoryOutcome">>
<<set _txt = "С собой у " + ($player.NameG ? $player.NameG : $_PRONOUN.Gen)>>
<<if $_TIME == "present">>
<<set _txt += ": ">>
<<else>>
<<if $args[0].Children.length == 1>>
<<= "<<set _c1 = $"+$args[0].Children[0]+">>">>
<<if $_TIME == "past">>
<<switch _c1.Sex>>
<<case "M">>
<<set _txt += " был ">>
<<case "F">>
<<set _txt += " была ">>
<<case "N">>
<<set _txt += " было ">>
<<case "P">>
<<set _txt += " были ">>
<</switch>>
<<else>>
<<switch _c1.Sex>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _txt += " будет ">>
<<case "P">>
<<set _txt += " будут ">>
<</switch>>
<</if>>
<<else>>
<<if $_TIME == "past">>
<<set _txt += " были ">>
<<else>>
<<set _txt += " будут ">>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<<for _i to 0; _i < $args[0].Children.length; _i++>>
<<= "<<set _ch = $"+$args[0].Children[_i]+">>">>
<<set _txt += _ch.Name>>
<<CurrentViewAdd _ch>>
<<if _ch.Children.length > 0 && (_ch.isOpen || _ch.isSightPenetrable)>>
<<set _txt += " (">>
<<for _ii to 0; _ii < _ch.Children.length; _ii++>>
<<= "<<set _chch = $"+_ch.Children[_ii]+">>">>
<<set _txt += _chch.Name>>
<<CurrentViewAdd _chch>>
<<if _chch.Children.length > 0 && (_chch.isOpen || _chch.isSightPenetrable)>>
<<set _txt += " (">>
<<for _iii to 0; _iii < _chch.Children.length; _iii++>>
<<= "<<set _chchchch = $"+_chch.Children[_iii]+">>">>
<<set _txt += _chchchch.Name>>
<<CurrentViewAdd _chchchch>>
<<if _iii < _chch.Children.length - 1>>
<<set _txt += ", ">>
<</if>>
<</for>>
<<set _txt += ")">>
<</if>>
<<if _ii < _ch.Children.length - 1>>
<<set _txt += ", ">>
<</if>>
<</for>>
<<set _txt += ")">>
<</if>>
<<if _i < $args[0].Children.length - 2>>
<<set _txt += ", ">>
<<elseif _i < $args[0].Children.length - 1>>
<<set _txt += " и ">>
<</if>>
<</for>>
<<set $actOutcome = _txt + ".">>
<</widget>>
<<widget "InventoryAfterAct">>
<</widget>>
/%
88 dP"Yb dP"Yb 88 dP
88 dP Yb dP Yb 88odP
88 .o Yb dP Yb dP 88"Yb
88ood8 YbodP YbodP 88 Yb
%/
/% «Осмотреть» %/
/%
$args[0] = объект для осмотра
%/
<<widget "Look">>
<<if $args[0].Look.Link != "NULL">>
<<set _linkText = $args[0].Look.Link>>
<<else>>
<<if $args[0] == $player>>
<<set _a = "себя">>
<<else>>
<<set _a = $args[0].NameA>>
<</if>>
<<set _linkText = "Осмотреть "+_a>>
<</if>>
<p @class = "'link act '+$args[0].ID+'Look'">
<<capture _linkText, $args[0], $actOutcome>>
<<button _linkText>>
<<FocusHistoryUpdate $args[0]>>
<<if $args[0].Look.Act != "NULL">>
<<include $args[0].Look.Act>>
<<else>>
<<LookAct $args[0]>>
<</if>>
<<if $args[0].Look.Outcome != "NULL">>
<<set $actOutcome = tale.get($args[0].Look.Outcome).processText()>>
<<else>>
<<LookOutcome $args[0]>>
<</if>>
<<ActRefresh $args[0] _linkText $actOutcome>>
<<if $args[0].Look.AfterAct != "NULL">>
<<include $args[0].Look.AfterAct>>
<<else>>
<<LookAfterAct $args[0]>>
<</if>>
<</button>><</capture>></p>
<</widget>>
<<widget "LookAct">>
<<set $args[0].Examined++>>
<<if $args[0].Look.AddAct != "NULL">>
<<include $args[0].Look.AddAct>>
<</if>>
<</widget>>
<<widget "LookOutcome">>
<<if $args[0] == $player && !$player.NameP>>
<<set _o = $_PRONOUN.Pre>>
<<else>>
<<set _o = $args[0].NameP>>
<</if>>
<<switch $_TIME>>
<<case "past">>
<<set _v = "не было">>
<<case "present">>
<<set _v = "нет">>
<<case "future">>
<<set _v = "не будет">>
<</switch>>
<<set $actOutcome = "В "+_o+" "+_v+" ничего необычного.">>
<<if $args[0].Children.length > 0 && ($args[0].isOpen || $args[0].isSightPenetrable)>>
<<set _ch = " Внутри">>
<<if $_TIME == "present">>
<<set _ch += ": ">>
<<else>>
<<if $args[0].Children.length == 1>>
<<= "<<set _c1 = $"+$args[0].Children[0]+">>">>
<<if $_TIME == "past">>
<<switch _c1.Sex>>
<<case "M">>
<<set _ch += " был ">>
<<case "F">>
<<set _ch += " была ">>
<<case "N">>
<<set _ch += " было ">>
<<case "P">>
<<set _ch += " были ">>
<</switch>>
<<else>>
<<switch _c1.Sex>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _ch += " будет ">>
<<case "P">>
<<set _ch += " будут ">>
<</switch>>
<</if>>
<<else>>
<<if $_TIME == "past">>
<<set _ch += " были ">>
<<else>>
<<set _ch += " будут ">>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<<for _i to 0; _i < $args[0].Children.length; _i++>>
<<= "<<set _ch += $"+$args[0].Children[_i]+".Name>>">>
<<= "<<CurrentViewAdd $"+$args[0].Children[_i]+">>">>
<<if _i < $args[0].Children.length - 2>>
<<set _ch += ", ">>
<<elseif _i < $args[0].Children.length - 1>>
<<set _ch += " и ">>
<</if>>
<</for>>
<<set $actOutcome = $actOutcome + "<br>" + _ch + ".">>
<</if>>
<</widget>>
<<widget "LookAfterAct">>
<</widget>>
/%
888888 db 88 dP 888888
88 dPYb 88odP 88__
88 dP__Yb 88"Yb 88""
88 dP""""Yb 88 Yb 888888
%/
/% «Взять» %/
/%
$args[0] = объект для взятия
%/
<<widget "Take">>
<<if $args[0].Take.Link != "NULL">>
<<set _linkText = $args[0].Take.Link>>
<<else>>
<<if $args[0] == $player>>
<<set _a = "себя">>
<<else>>
<<set _a = $args[0].NameA>>
<</if>>
<<set _linkText = "Взять "+_a>>
<</if>>
<p @class = "'link act '+$args[0].ID+'Take'">
<<capture _linkText, $args[0], $actOutcome>>
<<button _linkText>>
<<FocusHistoryUpdate $args[0]>>
<<if $args[0].Take.Act != "NULL">>
<<include $args[0].Take.Act>>
<<else>>
<<TakeAct $args[0]>>
<</if>>
<<if $args[0].Take.Outcome != "NULL">>
<<set $actOutcome = tale.get($args[0].Take.Outcome).processText()>>
<<else>>
<<TakeOutcome $args[0]>>
<</if>>
<<ActRefresh $args[0] _linkText $actOutcome>>
<<if $args[0].Take.AfterAct != "NULL">>
<<include $args[0].Take.AfterAct>>
<<else>>
<<TakeAfterAct $args[0]>>
<</if>>
<</button>><</capture>></p>
<</widget>>
<<widget "TakeAct">>
<<moveobj $args[0] $player>>
<<set $args[0].justTook = true>>
<<if $args[0].Take.AddAct != "NULL">>
<<include $args[0].Take.AddAct>>
<</if>>
<</widget>>
<<widget "TakeOutcome">>
<<if $player.Name>>
<<UCase $player.Name "_s">>
<<else>>
<<UCase $_PRONOUN.Nom "_s">>
<</if>>
<<switch $_TIME>>
<<case "past">>
<<switch $_SEX>>
<<case "M">>
<<set _v = "взял">>
<<case "F">>
<<set _v = "взяла">>
<<case "N">>
<<set _v = "взяло">>
<<case "P">>
<<set _v = "взяли">>
<</switch>>
<<case "present">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "беру">>
<<case "P">>
<<set _v = "берём">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "берёшь">>
<<case "P">>
<<set _v = "берёте">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "берёт">>
<<case "P">>
<<set _v = "берут">>
<</switch>>
<</switch>>
<<case "future">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "возьму">>
<<case "P">>
<<set _v = "возьмём">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "возьмёшь">>
<<case "P">>
<<set _v = "возьмёте">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "возьмёт">>
<<case "P">>
<<set _v = "возьмут">>
<</switch>>
<</switch>>
<</switch>>
<<set _o = $args[0].NameA>>
<<set $actOutcome = _s + " " + _v + " " + _o + ".">>
<</widget>>
<<widget "TakeAfterAct">>
<<set $args[0].justTook = false>>
<</widget>>
/%
8888b. 88""Yb dP"Yb 88""Yb
8I Yb 88__dP dP Yb 88__dP
8I dY 88"Yb Yb dP 88"""
8888Y" 88 Yb YbodP 88
%/
/% «Бросить» %/
/%
$args[0] = выбрасываемый объект
%/
<<widget "Drop">>
<<if $args[0].Drop.Link != "NULL">>
<<set _linkText = $args[0].Drop.Link>>
<<else>>
<<if $args[0] == $player>>
<<set _a = "себя">>
<<else>>
<<set _a = $args[0].NameA>>
<</if>>
<<set _linkText = "Бросить "+_a>>
<</if>>
<p @class = "'link act '+$args[0].ID+'Drop'">
<<capture _linkText, $args[0], $actOutcome>>
<<button _linkText>>
<<FocusHistoryUpdate $args[0]>>
<<if $args[0].Drop.Act != "NULL">>
<<include $args[0].Drop.Act>>
<<else>>
<<DropAct $args[0]>>
<</if>>
<<if $args[0].Drop.Outcome != "NULL">>
<<set $actOutcome = tale.get($args[0].Drop.Outcome).processText()>>
<<else>>
<<DropOutcome $args[0]>>
<</if>>
<<ActRefresh $args[0] _linkText $actOutcome>>
<<if $args[0].Drop.AfterAct != "NULL">>
<<include $args[0].Drop.AfterAct>>
<<else>>
<<DropAfterAct $args[0]>>
<</if>>
<</button>><</capture>></p>
<</widget>>
<<widget "DropAct">>
<<moveobj $args[0] $_LOC>>
<<if $args[0].Drop.AddAct != "NULL">>
<<include $args[0].Drop.AddAct>>
<</if>>
<</widget>>
<<widget "DropOutcome">>
<<if $player.Name>>
<<UCase $player.Name "_s">>
<<else>>
<<UCase $_PRONOUN.Nom "_s">>
<</if>>
<<switch $_TIME>>
<<case "past">>
<<switch $_SEX>>
<<case "M">>
<<set _v = "бросил">>
<<case "F">>
<<set _v = "бросила">>
<<case "N">>
<<set _v = "бросило">>
<<case "P">>
<<set _v = "бросили">>
<</switch>>
<<case "present">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "бросаю">>
<<case "P">>
<<set _v = "бросаем">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "бросаешь">>
<<case "P">>
<<set _v = "бросаете">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "бросает">>
<<case "P">>
<<set _v = "бросают">>
<</switch>>
<</switch>>
<<case "future">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "брошу">>
<<case "P">>
<<set _v = "бросим">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "бросишь">>
<<case "P">>
<<set _v = "бросите">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "бросит">>
<<case "P">>
<<set _v = "бросят">>
<</switch>>
<</switch>>
<</switch>>
<<set _o = $args[0].NameA>>
<<set $actOutcome = _s + " " + _v + " " + _o + ".">>
<</widget>>
<<widget "DropAfterAct">>
<</widget>>
/%
88 88 .dP"Y8 888888 888888 88b 88
88 88 `Ybo." 88 88__ 88Yb88
88 .o 88 o.`Y8b 88 88"" 88 Y88
88ood8 88 8bodP' 88 888888 88 Y8
%/
/% «Слушать» %/
/%
$args[0] = объект для слушания
%/
<<widget "Listen">>
<<if $args[0].Listen.Link != "NULL">>
<<set _linkText = $args[0].Listen.Link>>
<<else>>
<<if $args[0] == $player>>
<<set _a = "себя">>
<<else>>
<<set _a = $args[0].NameA>>
<</if>>
<<set _linkText = "Слушать "+_a>>
<</if>>
<p @class = "'link act '+$args[0].ID+'Listen'">
<<capture _linkText, $args[0], $actOutcome>>
<<button _linkText>>
<<FocusHistoryUpdate $args[0]>>
<<if $args[0].Listen.Act != "NULL">>
<<include $args[0].Listen.Act>>
<<else>>
<<ListenAct $args[0]>>
<</if>>
<<if $args[0].Listen.Outcome != "NULL">>
<<set $actOutcome = tale.get($args[0].Listen.Outcome).processText()>>
<<else>>
<<ListenOutcome $args[0]>>
<</if>>
<<ActRefresh $args[0] _linkText $actOutcome>>
<<if $args[0].Listen.AfterAct != "NULL">>
<<include $args[0].Listen.AfterAct>>
<<else>>
<<ListenAfterAct $args[0]>>
<</if>>
<</button>><</capture>></p>
<</widget>>
<<widget "ListenAct">>
<<set $args[0].Listened++>>
<<if $args[0].Listen.AddAct != "NULL">>
<<include $args[0].Listen.AddAct>>
<</if>>
<</widget>>
<<widget "ListenOutcome">>
<<switch $_TIME>>
<<case "past">>
<<set _v = "не было">>
<<case "present">>
<<set _v = "нет">>
<<case "future">>
<<set _v = "не будет">>
<</switch>>
<<set $actOutcome = "Никаких необычных звуков "+_v+".">>
<</widget>>
<<widget "ListenAfterAct">>
<</widget>>
/%
dP"Yb 88""Yb 888888 88b 88
dP Yb 88__dP 88__ 88Yb88
Yb dP 88""" 88"" 88 Y88
YbodP 88 888888 88 Y8
%/
/% «Открыть» %/
/%
$args[0] = объект для открытия
%/
<<widget "Open">>
<<if $args[0].Open.Link != "NULL">>
<<set _linkText = $args[0].Open.Link>>
<<else>>
<<if $args[0] == $player>>
<<set _a = "себя">>
<<else>>
<<set _a = $args[0].NameA>>
<</if>>
<<set _linkText = "Открыть "+_a>>
<</if>>
<p @class = "'link act '+$args[0].ID+'Open'">
<<capture _linkText, $args[0], $actOutcome>>
<<button _linkText>>
<<FocusHistoryUpdate $args[0]>>
<<if $args[0].Open.Act != "NULL">>
<<include $args[0].Open.Act>>
<<else>>
<<OpenAct $args[0]>>
<</if>>
<<if $args[0].Open.Outcome != "NULL">>
<<set $actOutcome = tale.get($args[0].Open.Outcome).processText()>>
<<else>>
<<OpenOutcome $args[0]>>
<</if>>
<<ActRefresh $args[0] _linkText $actOutcome>>
<<if $args[0].Open.AfterAct != "NULL">>
<<include $args[0].Open.AfterAct>>
<<else>>
<<OpenAfterAct $args[0]>>
<</if>>
<</button>><</capture>></p>
<</widget>>
<<widget "OpenAct">>
<<set $args[0].isOpen = true>>
<<set $args[0].justOpened = true>>
<<if $args[0].Open.AddAct != "NULL">>
<<include $args[0].Open.AddAct>>
<</if>>
<</widget>>
<<widget "OpenOutcome">>
<<if $player.Name>>
<<UCase $player.Name "_s">>
<<else>>
<<UCase $_PRONOUN.Nom "_s">>
<</if>>
<<switch $_TIME>>
<<case "past">>
<<switch $_SEX>>
<<case "M">>
<<set _v = "открыл">>
<<case "F">>
<<set _v = "открыла">>
<<case "N">>
<<set _v = "открыло">>
<<case "P">>
<<set _v = "открыли">>
<</switch>>
<<case "present">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "открываю">>
<<case "P">>
<<set _v = "открываем">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "открываешь">>
<<case "P">>
<<set _v = "открываете">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "открывает">>
<<case "P">>
<<set _v = "открывают">>
<</switch>>
<</switch>>
<<case "future">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "открою">>
<<case "P">>
<<set _v = "откроем">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "откроешь">>
<<case "P">>
<<set _v = "откроете">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "откроет">>
<<case "P">>
<<set _v = "откроют">>
<</switch>>
<</switch>>
<</switch>>
<<set _o = $args[0].NameA>>
<<set _ch = "">>
<<if $args[0].Children.length > 0>>
<<set _ch = ". Внутри">>
<<if $_TIME == "present">>
<<set _ch += ": ">>
<<else>>
<<if $args[0].Children.length == 1>>
<<= "<<set _c1 = $"+$args[0].Children[0]+">>">>
<<if $_TIME == "past">>
<<switch _c1.Sex>>
<<case "M">>
<<set _ch += " был ">>
<<case "F">>
<<set _ch += " была ">>
<<case "N">>
<<set _ch += " было ">>
<<case "P">>
<<set _ch += " были ">>
<</switch>>
<<else>>
<<switch _c1.Sex>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _ch += " будет ">>
<<case "P">>
<<set _ch += " будут ">>
<</switch>>
<</if>>
<<else>>
<<if $_TIME == "past">>
<<set _ch += " были ">>
<<else>>
<<set _ch += " будут ">>
<</if>>
<</if>>
<</if>>
<<for _i to 0; _i < $args[0].Children.length; _i++>>
<<= "<<set _ch += $"+$args[0].Children[_i]+".Name>>">>
<<= "<<CurrentViewAdd $"+$args[0].Children[_i]+">>">>
<<if _i < $args[0].Children.length - 2>>
<<set _ch += ", ">>
<<elseif _i < $args[0].Children.length - 1>>
<<set _ch += " и ">>
<</if>>
<</for>>
<</if>>
<<set $actOutcome = _s + " " + _v + " " + _o + _ch + ".">>
<</widget>>
<<widget "OpenAfterAct">>
<<set $args[0].justOpened = false>>
<</widget>>
/%
dP""b8 88 dP"Yb .dP"Y8 888888
dP `" 88 dP Yb `Ybo." 88__
Yb 88 .o Yb dP o.`Y8b 88""
YboodP 88ood8 YbodP 8bodP' 888888
%/
/% «Закрыть» %/
/%
$args[0] = объект для закрытия
%/
<<widget "Close">>
<<if $args[0].Close.Link != "NULL">>
<<set _linkText = $args[0].Close.Link>>
<<else>>
<<if $args[0] == $player>>
<<set _a = "себя">>
<<else>>
<<set _a = $args[0].NameA>>
<</if>>
<<set _linkText = "Закрыть "+_a>>
<</if>>
<p @class = "'link act '+$args[0].ID+'Close'">
<<capture _linkText, $args[0], $actOutcome>>
<<button _linkText>>
<<FocusHistoryUpdate $args[0]>>
<<if $args[0].Close.Act != "NULL">>
<<include $args[0].Close.Act>>
<<else>>
<<CloseAct $args[0]>>
<</if>>
<<if $args[0].Close.Outcome != "NULL">>
<<set $actOutcome = tale.get($args[0].Close.Outcome).processText()>>
<<else>>
<<CloseOutcome $args[0]>>
<</if>>
<<ActRefresh $args[0] _linkText $actOutcome>>
<<if $args[0].Close.AfterAct != "NULL">>
<<include $args[0].Close.AfterAct>>
<<else>>
<<CloseAfterAct $args[0]>>
<</if>>
<</button>><</capture>></p>
<</widget>>
<<widget "CloseAct">>
<<set $args[0].isOpen = false>>
<<if $args[0].Close.AddAct != "NULL">>
<<include $args[0].Close.AddAct>>
<</if>>
<</widget>>
<<widget "CloseOutcome">>
<<if $player.Name>>
<<UCase $player.Name "_s">>
<<else>>
<<UCase $_PRONOUN.Nom "_s">>
<</if>>
<<switch $_TIME>>
<<case "past">>
<<switch $_SEX>>
<<case "M">>
<<set _v = "закрыл">>
<<case "F">>
<<set _v = "закрыла">>
<<case "N">>
<<set _v = "закрыло">>
<<case "P">>
<<set _v = "закрыли">>
<</switch>>
<<case "present">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "закрываю">>
<<case "P">>
<<set _v = "закрываем">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "закрываешь">>
<<case "P">>
<<set _v = "закрываете">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "закрывает">>
<<case "P">>
<<set _v = "закрывают">>
<</switch>>
<</switch>>
<<case "future">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "закрою">>
<<case "P">>
<<set _v = "закроем">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "закроешь">>
<<case "P">>
<<set _v = "закроете">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "закроет">>
<<case "P">>
<<set _v = "закроют">>
<</switch>>
<</switch>>
<</switch>>
<<set _o = $args[0].NameA>>
<<set $actOutcome = _s + " " + _v + " " + _o + ".">>
<</widget>>
<<widget "CloseAfterAct">>
<</widget>>
/%
.dP"Y8 Yb dP 88 888888 dP""b8 88 88 dP"Yb 88b 88
`Ybo." Yb db dP 88 88 dP `" 88 88 dP Yb 88Yb88
o.`Y8b YbdPYbdP 88 88 Yb 888888 Yb dP 88 Y88
8bodP' YP YP 88 88 YboodP 88 88 YbodP 88 Y8
%/
/% «Включить» %/
/%
$args[0] = объект для закрытия
%/
<<widget "SwitchOn">>
<<if $args[0].SwitchOn.Link != "NULL">>
<<set _linkText = $args[0].SwitchOn.Link>>
<<else>>
<<if $args[0] == $player>>
<<set _a = "себя">>
<<else>>
<<set _a = $args[0].NameA>>
<</if>>
<<set _linkText = "Включить "+_a>>
<</if>>
<p @class = "'link act '+$args[0].ID+'SwitchOn'">
<<capture _linkText, $args[0], $actOutcome>>
<<button _linkText>>
<<FocusHistoryUpdate $args[0]>>
<<if $args[0].SwitchOn.Act != "NULL">>
<<include $args[0].SwitchOn.Act>>
<<else>>
<<SwitchOnAct $args[0]>>
<</if>>
<<if $args[0].SwitchOn.Outcome != "NULL">>
<<set $actOutcome = tale.get($args[0].SwitchOn.Outcome).processText()>>
<<else>>
<<SwitchOnOutcome $args[0]>>
<</if>>
<<ActRefresh $args[0] _linkText $actOutcome>>
<<if $args[0].SwitchOn.AfterAct != "NULL">>
<<include $args[0].SwitchOn.AfterAct>>
<<else>>
<<SwitchOnAfterAct $args[0]>>
<</if>>
<</button>><</capture>></p>
<</widget>>
<<widget "SwitchOnAct">>
<<set $args[0].isOn = true>>
<<if $args[0].SwitchOn.AddAct != "NULL">>
<<include $args[0].SwitchOn.AddAct>>
<</if>>
<</widget>>
<<widget "SwitchOnOutcome">>
<<if $player.Name>>
<<UCase $player.Name "_s">>
<<else>>
<<UCase $_PRONOUN.Nom "_s">>
<</if>>
<<switch $_TIME>>
<<case "past">>
<<switch $_SEX>>
<<case "M">>
<<set _v = "включил">>
<<case "F">>
<<set _v = "включила">>
<<case "N">>
<<set _v = "включило">>
<<case "P">>
<<set _v = "включили">>
<</switch>>
<<case "present">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "включаю">>
<<case "P">>
<<set _v = "включаем">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "включаешь">>
<<case "P">>
<<set _v = "включаете">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "включает">>
<<case "P">>
<<set _v = "включают">>
<</switch>>
<</switch>>
<<case "future">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "включу">>
<<case "P">>
<<set _v = "включим">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "включишь">>
<<case "P">>
<<set _v = "включите">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "включит">>
<<case "P">>
<<set _v = "включат">>
<</switch>>
<</switch>>
<</switch>>
<<set _o = $args[0].NameA>>
<<set $actOutcome = _s + " " + _v + " " + _o + ".">>
<</widget>>
<<widget "SwitchOnAfterAct">>
<</widget>>
/%
.dP"Y8 Yb dP 88 888888 dP""b8 88 88 dP"Yb 888888 888888
`Ybo." Yb db dP 88 88 dP `" 88 88 dP Yb 88__ 88__
o.`Y8b YbdPYbdP 88 88 Yb 888888 Yb dP 88"" 88""
8bodP' YP YP 88 88 YboodP 88 88 YbodP 88 88
%/
/% «Выключить» %/
/%
$args[0] = объект для закрытия
%/
<<widget "SwitchOff">>
<<if $args[0].SwitchOff.Link != "NULL">>
<<set _linkText = $args[0].SwitchOff.Link>>
<<else>>
<<if $args[0] == $player>>
<<set _a = "себя">>
<<else>>
<<set _a = $args[0].NameA>>
<</if>>
<<set _linkText = "Выключить "+_a>>
<</if>>
<p @class = "'link act '+$args[0].ID+'SwitchOff'">
<<capture _linkText, $args[0], $actOutcome>>
<<button _linkText>>
<<FocusHistoryUpdate $args[0]>>
<<if $args[0].SwitchOff.Act != "NULL">>
<<include $args[0].SwitchOff.Act>>
<<else>>
<<SwitchOffAct $args[0]>>
<</if>>
<<if $args[0].SwitchOff.Outcome != "NULL">>
<<set $actOutcome = tale.get($args[0].SwitchOff.Outcome).processText()>>
<<else>>
<<SwitchOffOutcome $args[0]>>
<</if>>
<<ActRefresh $args[0] _linkText $actOutcome>>
<<if $args[0].SwitchOff.AfterAct != "NULL">>
<<include $args[0].SwitchOff.AfterAct>>
<<else>>
<<SwitchOffAfterAct $args[0]>>
<</if>>
<</button>><</capture>></p>
<</widget>>
<<widget "SwitchOffAct">>
<<set $args[0].isOn = false>>
<<if $args[0].SwitchOff.AddAct != "NULL">>
<<include $args[0].SwitchOff.AddAct>>
<</if>>
<</widget>>
<<widget "SwitchOffOutcome">>
<<if $player.Name>>
<<UCase $player.Name "_s">>
<<else>>
<<UCase $_PRONOUN.Nom "_s">>
<</if>>
<<switch $_TIME>>
<<case "past">>
<<switch $_SEX>>
<<case "M">>
<<set _v = "выключил">>
<<case "F">>
<<set _v = "выключила">>
<<case "N">>
<<set _v = "выключило">>
<<case "P">>
<<set _v = "выключили">>
<</switch>>
<<case "present">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "выключаю">>
<<case "P">>
<<set _v = "выключаем">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "выключаешь">>
<<case "P">>
<<set _v = "выключаете">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "выключает">>
<<case "P">>
<<set _v = "выключают">>
<</switch>>
<</switch>>
<<case "future">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "выключу">>
<<case "P">>
<<set _v = "выключим">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "выключишь">>
<<case "P">>
<<set _v = "выключите">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "выключит">>
<<case "P">>
<<set _v = "выключат">>
<</switch>>
<</switch>>
<</switch>>
<<set _o = $args[0].NameA>>
<<set $actOutcome = _s + " " + _v + " " + _o + ".">>
<</widget>>
<<widget "SwitchOffAfterAct">>
<</widget>>
/%
888888 88 88 88b 88 888888
88 88 88 88Yb88 88__
88 Y8 8P 88 Y88 88""
88 `YbodP' 88 Y8 888888
%/
/% «Настроить» %/
/%
$args[0] = объект для закрытия
%/
<<widget "Tune">>
<<if $args[0].Tune.Link != "NULL">>
<<set _linkText = $args[0].Tune.Link>>
<<else>>
<<if $args[0] == $player>>
<<set _a = "себя">>
<<else>>
<<set _a = $args[0].NameA>>
<</if>>
<<set _linkText = "Настроить "+_a>>
<</if>>
<p @class = "'link act '+$args[0].ID+'Tune'">
<<capture _linkText, $args[0], $actOutcome>>
<<button _linkText>>
<<FocusHistoryUpdate $args[0]>>
<<if $args[0].Tune.Act != "NULL">>
<<include $args[0].Tune.Act>>
<<else>>
<<TuneAct $args[0]>>
<</if>>
<<if $args[0].Tune.Outcome != "NULL">>
<<set $actOutcome = tale.get($args[0].Tune.Outcome).processText()>>
<<else>>
<<TuneOutcome $args[0]>>
<</if>>
<<ActRefresh $args[0] _linkText $actOutcome>>
<<if $args[0].Tune.AfterAct != "NULL">>
<<include $args[0].Tune.AfterAct>>
<<else>>
<<TuneAfterAct $args[0]>>
<</if>>
<</button>><</capture>></p>
<</widget>>
<<widget "TuneAct">>
/%<<set $args[0].isOn = false>>%/
<<if $args[0].Tune.AddAct != "NULL">>
<<include $args[0].Tune.AddAct>>
<</if>>
<</widget>>
<<widget "TuneOutcome">>
<<if $player.Name>>
<<UCase $player.Name "_s">>
<<else>>
<<UCase $_PRONOUN.Nom "_s">>
<</if>>
<<switch $_TIME>>
<<case "past">>
<<switch $_SEX>>
<<case "M">>
<<set _v = "настроил">>
<<case "F">>
<<set _v = "настроила">>
<<case "N">>
<<set _v = "настроило">>
<<case "P">>
<<set _v = "настроили">>
<</switch>>
<<case "present">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "настраиваю">>
<<case "P">>
<<set _v = "настраиваем">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "настраиваешь">>
<<case "P">>
<<set _v = "настраиваете">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "настраивает">>
<<case "P">>
<<set _v = "настраивают">>
<</switch>>
<</switch>>
<<case "future">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "настрою">>
<<case "P">>
<<set _v = "настроим">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "настроишь">>
<<case "P">>
<<set _v = "настроите">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "настроит">>
<<case "P">>
<<set _v = "настроят">>
<</switch>>
<</switch>>
<</switch>>
<<set _o = $args[0].NameA>>
<<set $actOutcome = _s + " " + _v + " " + _o + ".">>
<</widget>>
<<widget "TuneAfterAct">>
<</widget>>
/%
,, ,, ,, ,, ,,
.g8""8q. *MM db mm `7MMM. ,MMF' db `7MM mm db
.dP' `YM. MM MM MMMb dPMM MM MM
dM' `MM MM,dMMb.`7MM .gP"Ya ,p6"bo mmMMmm ,pP"Ybd M YM ,M MM ,6"Yb. `7MMpMMMb. `7MM `7MMpdMAo.`7MM `7MM MM ,6"Yb.mmMMmm `7MM ,pW"Wq.`7MMpMMMb.
MM MM MM `Mb MM ,M' Yb 6M' OO MM 8I `" M Mb M' MM 8) MM MM MM MM MM `Wb MM MM MM 8) MM MM MM 6W' `Wb MM MM
MM. ,MP MM M8 MM 8M"""""" 8M MM `YMMMa. M YM.P' MM ,pm9MM MM MM MM MM M8 MM MM MM ,pm9MM MM MM 8M M8 MM MM
`Mb. ,dP' MM. ,M9 MM YM. , YM. , MM L. I8 M `YM' MM 8M MM MM MM MM MM ,AP MM MM MM 8M MM MM MM YA. ,A9 MM MM
`"bmmd"' P^YbmdP' MM `Mbmmd' YMbmd' `MbmoM9mmmP' .JML. `' .JMML.`Moo9^Yo..JMML JMML..JMML. MMbmmd' `Mbod"YML..JMML.`Moo9^Yo.`Mbmo.JMML.`Ybmd9'.JMML JMML.
QO MP MM
`bmP .JMML.%/
/%
# # ## #
## # # # #
## # ## # # ## ###
# ## # # #### # #
# ## # # # # # #
# # ## # # ## ##
%/
/% Глагол без последствий — выводит только описание %/
/%
$args[0] = объект с этим действием
$args[1] = имя действия
$args[2] = имя параграфа с описанием действия
%/
<<widget "NoAct">>
<<set $objectActResult = tale.get($args[2]).processText()>>
<<= "<span class='link act "+$args[2]+"'><<button '"+$args[1]+"'>><<ActRefresh $"+$args[0].ID+" '"+$args[1]+"' '"+$objectActResult+"'>><</button>></span><br>">>
<</widget>>
/%
# # ## # ##
## # # # # # #
## # ## # # ## ### # # ### ## ##
# ## # # #### # # # # # # # # ##
# ## # # # # # # # # # # # ##
# # ## # # ## ## ## # # ## ##
%/
/% Глагол без последствий — выводит только описание и только один раз %/
/%
$args[0] = объект с этим действием
$args[1] = имя действия
$args[2] = имя параграфа с описанием действия
%/
<<widget "NoActOnce">>
<<= "<<if $"+$args[2]+"_seen>><<set $NAO = $"+$args[2]+"_seen>><</if>>">>
<<if !$NAO>>
<<set $objectActResult = tale.get($args[2]).processText()>>
<<= "<span class='link act "+$args[2]+"'><<button '"+$args[1]+"'>><<set $"+$args[2]+"_seen = true>><<ActRefresh $"+$args[0].ID+" '"+$args[1]+"' '"+$objectActResult+"'>><</button>></span><br>">>
<</if>>
<<set $NAO = false>>
<</widget>>
/%
## #
# # #
# # ## ###
#### # #
# # # #
# # ## ##
%/
/% Глагол с некоторым кодом %/
/%
$args[0] = объект с этим действием
$args[1] = имя действия
$args[2] = имя параграфа с описанием действия
%/
<<widget "Act">>
<<set $objectActResult = tale.get($args[2]).processText()>>
<<if Story.has($args[2]+"Act")>>
<<set $objectAct = $args[2]+"Act">>
<<else>>
<<set $objectAct = "NULL">>
<</if>>
<<if Story.has($args[2]+"AfterAct")>> /% !! highly experimental stuff !! %/
<<set $objectAfterAct = $args[2]+"AfterAct">>
<<else>>
<<set $objectAfterAct = "NULL">>
<</if>>
<<= "<span class='link act "+$args[2]+"'><<button '"+$args[1]+"'>><<include '"+$objectAct+"'>><<ActRefresh $"+$args[0].ID+" '"+$args[1]+"' '"+$objectActResult+"'>><<include '"+$objectAfterAct+"'>><</button>></span><br>">>
<</widget>>
/%
## # ##
# # # # #
# # ## ### # # ### ## ##
#### # # # # # # # # ##
# # # # # # # # # ##
# # ## ## ## # # ## ##
%/
/% Одноразовый глагол с некоторым кодом %/
/%
$args[0] = объект с этим действием
$args[1] = имя действия
$args[2] = имя параграфа с описанием действия
%/
<<widget "ActOnce">>
<<= "<<if $"+$args[2]+"_seen>><<set $AO = $"+$args[2]+"_seen>><</if>>">>
<<if !$AO>>
<<set $objectActResult = tale.get($args[2]).processText()>>
<<if Story.has($args[2]+"Act")>>
<<set $objectAct = $args[2]+"Act">>
<<else>>
<<set $objectAct = "NULL">>
<</if>>
<<if Story.has($args[2]+"AfterAct")>> /% !! highly experimental stuff !! %/
<<set $objectAfterAct = $args[2]+"AfterAct">>
<<else>>
<<set $objectAfterAct = "NULL">>
<</if>>
<<= "<span class='link act "+$args[2]+"'><<button '"+$args[1]+"'>><<include '"+$objectAct+"'>><<set $"+$args[2]+"_seen = true>><<ActRefresh $"+$args[0].ID+" '"+$args[1]+"' '"+$objectActResult+"'>><<include '"+$objectAfterAct+"'>><</button>></span><br>">>
<</if>>
<<set $AO = false>>
<</widget>>
/%
,, ,,
MMP""MM""YMM `7MM `7MM db
P' MM `7 MM MM
MM ,6"Yb. MM MM ,MP'`7MM `7MMpMMMb. .P"Ybmmm
MM 8) MM MM MM ;Y MM MM MM :MI I8
MM ,pm9MM MM MM;Mm MM MM MM WmmmP"
MM 8M MM MM MM `Mb. MM MM MM 8M
.JMML.`Moo9^Yo..JMML..JMML. YA..JMML..JMML JMML.YMMMMMb
6' dP
Ybmmmd'%/
/%
## # # ### ## #
# # # # # # #
# ### ### ### ### # ### # # #
# # # # # # # # # # # ##
# # # # ## # # # # ## # # #
## ## # # # ## # # # ### # #
%/
/% Запуск режима разговора с персонажем %/
/%
$args[0] = субъект действия
$args[1] = имя действия
%/
<<widget "StartTalk">>
<<set $talkResult = Story.get($args[0].ID+"StartTalk").processText()>>
<<= "<span class='link act "+$args[0].ID+"StartTalk'><<button '"+$args[1]+"'>><<set $_MODE='talking'>><<ActRefresh $"+$args[0].ID+" '"+$args[1]+"' '"+$talkResult+"'>><<set $_ACTLOG=false>><</button>></span><br>">>
<</widget>>
/%
### # # # #
# # #
# ## ### ## ## # ## ### ###
# # # # # # # # # ## #
# # # # # # # # # ## #
# ## ### ### ## #### ### ### ##
#
%/
/% Список тем для разговора %/
<<widget "TopicsList">>
<<set $Topic = "NULL">>
<<set $CurrentTopic = false>>
<<for _t to 0; _t < $player.Topics.length; _t++>>
<<= "<<set _a = $player."+$player.Topics[_t]+">>">>
<<if _a.includes(1)>>
<<capture _t, _a>>
<p style="margin:0;">
<<button `$player.Topics[_t]+"…"`>>
<<replace ".object_actions">>
<<set $CurrentTopic = $player.Topics[_t]>>
<<set $PhrasesList = _a>>
<<Topic $CurrentTopic $PhrasesList>>
<</replace>>
<</button>>
</p>
<</capture>>
<</if>>
<</for>>
<<EndTalk>>
<</widget>>
/%
### #
#
# ## ### ## ##
# # # # # # #
# # # # # # #
# ## ### ### ##
#
%/
/% Выбор темы %/
/%
$args[0] = выбранная тема для разговора
$args[1] = массив фраз в этой теме
%/
<<widget "Topic">>
<<for _d to $args[1].length; _d >= 0; _d-->>
<<if $args[1][_d] == 2>>
<<break>>
<<elseif $args[1][_d] == 1>>
<<set _tp = $args[0]+_d>>
<<Phrase _tp>>
<<break>>
<</if>>
<</for>>
<<if $player.ChangeTopicLink>>
<<set _ctl = $player.ChangeTopicLink>>
<<else>>
<<set _ctl = "Сменить тему разговора">>
<</if>>
<<= "<p class='link act "+$args[0].ID+"RefreshTalk'><<button _ctl>><<set $CurrentTopic = false>><<ActRefresh $"+$focus.ID+" '' ''>><</button>></p>">>
<<EndTalk>>
<</widget>>
/%
### #
# # #
# # ### ### ### ### ##
### # # # # # # ## # ##
# # # # # ## ## ##
# # # # # # ### ##
%/
/% Выбор фразы %/
/%
$args[0] = код фразы
%/
<<widget "Phrase">>
<<set $Topic = $args[0]>>
<<include "DohoKungTalk">>
<<set $talkResult = $question+"<br>"+$answer>>
<<= "<span class='link act "+$focus.ID+"Phrase"+$args[0]+"'><<button '"+$question+"'>><<set $_MODE='talking'>><<= $clockwork>><<ActRefresh $"+$focus.ID+" '"+$args[0]+"' '"+$talkResult+"'>><<set $_ACTLOG=false>><</button>></span><br>">>
<</widget>>
/%
#### # ### ## #
# # # # #
### ### ### # ### # # #
# # # # # # # # # ##
# # # # # # # ## # # #
#### # # ### # # # ### # #
%/
/% Завершение режима разговора с персонажем %/
<<widget "EndTalk">>
<<if $player.EndTalkLink>>
<<set _etl = $player.EndTalkLink>>
<<else>>
<<set _etl = "Закончить разговор">>
<</if>>
<<= "<p class='link act "+$focus+"EndTalk'><<button _etl>><<set $CurrentTopic = false>><<set $Topic = false>><<set $_MODE='NULL'>><<ActRefresh $focus '' ''>><<set $_ACTLOG=true>><</button>></p>">>
<</widget>>
/%
,,
`7MMF' mm mm db
MM MM MM
MM `7MMpMMMb.mmMMmm .gP"Ya `7Mb,od8 ,6"Yb. ,p6"bo mmMMmm `7MM ,pW"Wq.`7MMpMMMb.
MM MM MM MM ,M' Yb MM' "'8) MM 6M' OO MM MM 6W' `Wb MM MM
MM MM MM MM 8M"""""" MM ,pm9MM 8M MM MM 8M M8 MM MM
MM MM MM MM YM. , MM 8M MM YM. , MM MM YA. ,A9 MM MM
.JMML..JMML JMML.`Mbmo`Mbmmd'.JMML. `Moo9^Yo.YMbmd' `Mbmo.JMML.`Ybmd9'.JMML JMML.
%/
/%
### # ## #
# # # # #
# ### ### ## ### # # ## ###
# # # # # ## # # #### # #
# # # # ## # # # # #
### # # ## ## # # # ## ##
%/
/% Запуск режима взаимодействия с другим объектом %/
/%
$args[0] = субъект действия
$args[1] = имя действия
$args[2] = имя отмены действия
$args[3] = имя режима
%/
<<widget "InterAct">>
<<= "<span class='link act "+$args[0].ID+"InterAct'><<button '"+$args[1]+"'>><<set $_MODE='"+$args[3]+"'>><<ActRefresh $"+$args[0].ID+" '"+$args[2]+"' ' ' '"+$args[3]+"'>><</button>></span><br>">>
<</widget>>
/%
### # ## # ### ## #
# # # # # # # # #
# ### ### ## ### # # ## ### # # ## ### # # # ###
# # # # # ## # # #### # # ### # ## ## # # # #
# # # # ## # # # # # # # ## ## # # # #
### # # ## ## # # # ## ## # # ## ### ### ### ##
%/
/% Вывод результата взаимодействия %/
/%
$args[0] = субъект действия
$args[1] = имя действия
$args[2] = имя параграфа с описанием действия | стандартное описание действия
$args[3] = объект действия
%/
<<widget "InterActResult">>
<<if Story.has($args[2]+"Act")>>
<<set $objectAct = $args[2]+"Act">>
<<else>>
<<set $objectAct = "NULL">>
<</if>>
<<if Story.has($args[2]+"AfterAct")>> /% !! highly experimental stuff !! %/
<<set $objectAfterAct = $args[2]+"AfterAct">>
<<else>>
<<set $objectAfterAct = "NULL">>
<</if>>
<<if Story.has($args[2])>>
<<set $objectActResult = Story.get($args[2]).processText()>>
<<else>>
<<set $objectActResult = $args[2]>>
<</if>>
<<= "<<set $_MODE='NULL'>><<include '"+$objectAct+"'>><<ActRefresh $"+$args[0].ID+" '"+$args[1]+"' '"+$objectActResult+"'>><<include '"+$objectAfterAct+"'>>">>
<</widget>>
/%
### # ## # ## ##
# # # # # # # #
# ### ### ## ### # # ## ### # ### ### ## ## #
# # # # # ## # # #### # # # # # # # # # ## #
# # # # ## # # # # # # # # ## # # # ## #
### # # ## ## # # # ## ## ## # # # # ## ## ###
%/
/% Прерывание режима взаимодействия %/
/%
$args[0] = субъект действия
$args[1] = имя действия
%/
<<widget "InterActCancel">>
<<= "<span class='link act "+$args[0].ID+"InterActCancel'><<button '"+$args[1]+"'>><<set $_MODE='NULL'>><<set $_ACTLOG=true>><<ActRefresh $"+$args[0].ID+" '"+$args[1]+"' ''>><</button>></span><br>">>
<</widget>>
/%
## # # ### ## #
# # # # # # # #
# ### ## ## ### # # ## ### # # # ###
# # # # # # # # ### # ## ## # # # #
# # # # # # # # # # # ## ## # # # #
## # # ## ## ## # # ## ### ### ### ##
%/
/%
$args[0] = оружие
$args[1] = цель
%/
<<widget "ShootResult">>
<<if $args[1].NameA.charAt(0) == "в" || $args[1].NameA.charAt(0) == "В">>
<<set _$prep = "во ">>
<<else>>
<<set _$prep = "в ">>
<</if>>
<<if Story.has($args[1].ID+"Shoot")>> /% проверка, есть ли параграф с описанием результат выстрела, если нет, то выводится описание-заглушка %/
<<set _$shootResult = $args[1].ID+"Shoot">>
<<else>>
<<set _$shootResult = "[выстрел "+_$prep+$args[1].NameA+"]">>
<<set $isShootSuccess = true>>
<</if>>
<<if $isShootSuccess>> /% проверка, был ли произведён выстрел. Флаг должен быть включён в параграфе [цель]Shoot. Для объектов с описанием-заглушкой флаг включён по-умолчанию %/
<<if $args[0].Ammo > 0>>
<<set $args[0].Ammo-->>
<<else>>
<<set _$shootResult = "Вместо выстрела раздаётся глухое клацанье — кончились патроны.">>
<</if>>
<<set $isShootSuccess = false>>
<</if>>
<<= '<<InterActResult $'+$args[0].ID+' "Выстрелить '+_$prep+$args[1].NameA+'" "'+_$shootResult+'">>'>>
<<set $args[1].Shooted = true>>
<</widget>>
/%
# # # ### ## #
# # # # # # #
#### ### ## # # # # ## ### # # # ###
# # # # # ## ### # ## ## # # # #
# # # ## # # # # # ## ## # # # #
# # # # ## # # # # ## ### ### ### ##
%/
/%
$args[0] = инструмент
$args[1] = цель
%/
<<widget "HackResult">>
<<if Story.has($args[1].ID+"Hack")>> /% проверка, есть ли параграф с описанием результат рубки, если нет, то выводится отрицательное описание-заглушка %/
<<set _$hackResult = $args[1].ID+"Hack">>
<<else>>
<<set _$hackResult = either ( "Рубка "+$args[1].NameG+" "+$args[0].NameI+" ничего не даст.",
"Он заносит "+$args[0].NameA+", но тут же, качая головой, опускает.",
"Он качает головой: «Нет смысла рубить "+$args[1].NameA+"»."
)>>
<</if>>
<<= '<<InterActResult $'+$args[0].ID+' "Ударить '+$args[0].NameI+' '+$args[1].NameA+'" "'+_$hackResult+'">>'>>
<<set $args[1].Hacked = true>>
<</widget>>
/%
,,
`7MMF' mm db db mm
MM MM ;MM: MM
MM ,pW"Wq. ,p6"bo ,6"Yb.mmMMmm `7MM ,pW"Wq.`7MMpMMMb. ,pP"Ybd ,V^MM. ,p6"bo mmMMmm ,pP"Ybd
MM 6W' `Wb 6M' OO 8) MM MM MM 6W' `Wb MM MM 8I `" ,M `MM 6M' OO MM 8I `"
MM , 8M M8 8M ,pm9MM MM MM 8M M8 MM MM `YMMMa. AbmmmqMA 8M MM `YMMMa.
MM ,M YA. ,A9 YM. , 8M MM MM MM YA. ,A9 MM MM L. I8 A' VML YM. , MM L. I8
.JMMmmmmMMM `Ybmd9' YMbmd' `Moo9^Yo.`Mbmo.JMML.`Ybmd9'.JMML JMML.M9mmmP' .AMA. .AMMA.YMbmd' `MbmoM9mmmP'
%/
/%
# # ## # #
## # # # # #
## # ## # # ## ### # ## ##
# ## # # #### # # # # # #
# ## # # # # # # # # # #
# # ## # # ## ## #### ## ##
%/
/% Локальный глагол без последствий — выводит только описание %/
/%
$args[0] = имя действия
$args[1] = имя параграфа с описанием действия
%/
<<widget "NoActLoc">>
<<set _locActResult = tale.get($args[1]).processText()>>
<<= "<span class='link actloc "+$args[1]+"'><<button '"+$args[0]+"'>><<actlocrefresh '"+$args[0]+"' '"+_locActResult+"'>><</button>></span><br>">>
<</widget>>
/%
# # ## # # ##
## # # # # # # #
## # ## # # ## ### # ## ## # # ### ## ##
# ## # # #### # # # # # # # # # # # # ##
# ## # # # # # # # # # # # # # # # ##
# # ## # # ## ## #### ## ## ## # # ## ##
%/
/% Одноразовый локальный глагол без последствий — выводит только описание %/
/%
$args[0] = имя действия
$args[1] = имя параграфа с описанием действия
%/
<<widget "NoActLocOnce">>
<<= "<<if $"+$args[1]+"_seen>><<set $NALO = $"+$args[1]+"_seen>><</if>>">>
<<if !$NALO>>
<<set _locActResult = tale.get($args[1]).processText()>>
<<= "<span class='link actloc "+$args[1]+"'><<button '"+$args[0]+"'>><<set $"+$args[1]+"_seen = true>><<actlocrefresh '"+$args[0]+"' '"+_locActResult+"'>><</button>></span><br>">>
<</if>>
<<set $NALO = false>>
<</widget>>
/%
## # #
# # # #
# # ## ### # ## ##
#### # # # # # #
# # # # # # # #
# # ## ## #### ## ##
%/
/% Локальный глагол с некоторым кодом %/
/%
$args[0] = имя действия
$args[1] = имя параграфа с описанием действия
%/
<<widget "ActLoc">>
<<set _locActResult = tale.get($args[1]).processText()>>
<<if Story.has($args[1]+"Act")>>
<<set _locAct = $args[1]+"Act">>
<<else>>
<<set _locAct = "NULL">>
<</if>>
<<if Story.has($args[1]+"AfterAct")>> /% !! highly experimental stuff !! %/
<<set _locAfterAct = $args[1]+"AfterAct">>
<<else>>
<<set _locAfterAct = "NULL">>
<</if>>
<<= "<span class='link actloc "+$args[1]+"'><<button '"+$args[0]+"'>><<include '"+_locAct+"'>><<actlocrefresh '"+$args[0]+"' '"+_locActResult+"'>><<include '"+_locAfterAct+"'>><</button>></span><br>">>
<</widget>>
/%
## # # ##
# # # # # #
# # ## ### # ## ## # # ### ## ##
#### # # # # # # # # # # # # ##
# # # # # # # # # # # # # ##
# # ## ## #### ## ## ## # # ## ##
%/
/% Одноразовый локальный глагол с некоторым кодом %/
/%
$args[0] = имя действия
$args[1] = имя параграфа с описанием действия
%/
<<widget "ActLocOnce">>
<<= "<<if $"+$args[1]+"_seen>><<set $ALO = $"+$args[1]+"_seen>><</if>>">>
<<if !$ALO>>
<<set _locActResult = tale.get($args[1]).processText()>>
<<if Story.has($args[1]+"Act")>>
<<set _locAct = $args[1]+"Act">>
<<else>>
<<set _locAct = "NULL">>
<</if>>
<<if Story.has($args[1]+"AfterAct")>> /% !! highly experimental stuff !! %/
<<set _locAfterAct = $args[1]+"AfterAct">>
<<else>>
<<set _locAfterAct = "NULL">>
<</if>>
<<= "<span class='link actloc "+$args[1]+"'><<button '"+$args[0]+"'>><<include '"+_locAct+"'>><<set $"+$args[1]+"_seen = true>><<actlocrefresh '"+$args[0]+"' '"+_locActResult+"'>><<include '"+_locAfterAct+"'>><</button>></span><br>">>
<</if>>
<<set $ALO = false>>
<</widget>>
/%
##
# #
# ##
# ## # #
# # # #
### ##
%/
/% Переход м/у локациями %/
/%
$args[0] = имя действия
$args[1] = локация, в которую осушествляется переход
%/
<<widget "Go">>
<<if Story.has($_LOC.ID+"GoAct")>>
<<set _locAct = $_LOC.ID+"GoAct">>
<<else>>
<<set _locAct = "NULL">>
<</if>>
<<if Story.has($_LOC.ID+"GoAfterAct")>> /% !! highly experimental stuff !! %/
<<set _locAfterAct = $_LOC.ID+"GoAfterAct">>
<<else>>
<<set _locAfterAct = "NULL">>
<</if>>
<<= "<span class='link actloc Go"+$args[1].ID+"'><<button '"+$args[0]+"'>><<include '"+_locAct+"'>><<set $_PREVLOC = $"+$_LOC.ID+">><<set $_LOC = $"+$args[1].ID+">><<moveobj $player $"+$args[1].ID+">><<set $_LOC.isJustEntered = true>><<set $_LOC.Visited++>><<examlocrefresh>><<set $_LOC.isJustEntered = false>><<include '"+_locAfterAct+"'>><</button>></span><br>">>
<</widget>>
/%
# # ##
## # # #
## # ## # ##
# ## # # # ## # #
# ## # # # # # #
# # ## ### ##
%/
/% Запрет выхода из локации %/
/%
$args[0] = имя действия
(опционально) $args[1] = имя параграфа с описанием действия
%/
<<widget "NoGo">>
<<if $args.length == 1>>
<<set $locActResult = $_LOC.NoGo>>
<<elseif $args.length == 2>>
<<set $locActResult = $args[1]>>
<</if>>
<<if Story.has($locActResult)>>
<<set $locActResult = tale.get($locActResult).processText()>>
<<else>>
<<switch $_TIME>>
<<case "past">>
<<switch $_SEX>>
<<case "M">>
<<set _v = "мог">>
<<case "F">>
<<set _v = "могла">>
<<case "N">>
<<set _v = "могло">>
<<case "P">>
<<set _v = "могли">>
<</switch>>
<<case "present">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "могу">>
<<case "P">>
<<set _v = "можем">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "можешь">>
<<case "P">>
<<set _v = "можете">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "может">>
<<case "P">>
<<set _v = "могут">>
<</switch>>
<</switch>>
<<case "future">>
<<switch $_PERSON>>
<<case 1>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "смогу">>
<<case "P">>
<<set _v = "сможем">>
<</switch>>
<<case 2>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "сможешь">>
<<case "P">>
<<set _v = "сможете">>
<</switch>>
<<case 3>>
<<switch $_SEX>>
<<case "M" "F" "N">>
<<set _v = "сможет">>
<<case "P">>
<<set _v = "смогут">>
<</switch>>
<</switch>>
<</switch>>
<<set $locActResult = $PPnNom+" не "+_v+" уйти.">>
<</if>>
<<= "<span class='link actloc NoGo'><<button '"+$args[0]+"'>><<actlocrefresh '"+$args[0]+"' '"+$locActResult+"'>><</button>></span><br>">>
<</widget>>
/%
#### #
# #
### # # ### # # # ## ##
# ## # # #### # # # #
# ## # ## # # # # # #
#### # # # # # # #### ## ##
%/
/% Осмотр локации %/
/%
$args[0] = объект локации
%/
<<widget "ExamLoc">>
<<= "<<set $_LOC = $"+$_LOC.ID+">>">> /% обновляем ссылку «$loc» на реальную локацию %/
<<= "<span class='link actloc Exam"+$_LOC.ID+"'><<button $"+$_LOC.ID+".Name>><<unset $focus>><<unset $report>><<examlocrefresh>><</button>></span>">>
<</widget>>